Los Talentos en TOWRPG son habilidades especiales que otorgan bonificaciones en los Chequeos de Habilidad, complementan tus Conocimientos y Estatus, o hacen cosas extraordinarias como lanzar hechizos o invocar el poder de un dios.

Los Talentos en TOWRPG se encuentran descritos en la Player’s Guide.
Los Talentos se eligen durante la Creación del Personaje o se compran con PX al precio indicado. Tu personaje debe cumplir todos los requisitos indicados para adquirir un Talento con PX, pero no si lo obtiene gratis durante la Creación del Personaje. Los Talentos solo se pueden comprar una vez, a menos que se especifique, y no se pueden mejorar.

Acrobacias
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Agilidad 4+ |
Tu mayor movilidad te permite girar por el Campo de Batalla, dejando a tus enemigos aferrados al aire. Los enemigos no bloquean tu Movimiento, ni siquiera cuando Cedes Terreno; simplemente los esquivas con facilidad. Reduces a la mitad el Peligro de cualquier caída, redondeándolo a la baja, hasta un mínimo de cero.

Aguantar la Línea
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Compañerismo 4+ |
Das la orden de permanecer firme, negándote a Ceder Terreno al enemigo. Puedes realizar un Chequeo de Liderazgo como parte de una Acción de Recuperación para eliminar los Estados de Desestabilizado de los aliados hasta Alcance Medio, un aliado por éxito. No puedes realizar otro Chequeo (para curar Heridas o eliminar un Estado) como parte de la misma Acción.

Aliados en Armas
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Compañerismo 4+ |
Luchando junto a tus Aliados en Armas, podéis superar amenazas que jamás podríais vencer solos. Al Ayudar a un aliado, tú o ese aliado podéis eliminar el Estado de Desestabilizado.

Apuntar Cuidadosamente
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Razón 4+ |
Tu arma es una extensión de tu ser; nada calma tanto tus nervios como tomarte el tiempo para alinear el disparo perfecto. Al realizar una Acción de Apuntar con éxito, puedes eliminar el Estado Desestabilizado.

Ataque Salvaje
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Fuerza 4+ |
Lanzas una ráfaga de golpes furiosos, destrozando las defensas de tu enemigo. Si no tienes el Estado de Desestabilizado, puedes optar por que tu próximo Chequeo Cuerpo a Cuerpo sea Glorioso. Si ya tienes el Estado de Desestabilizado, sufres inmediatamente el Estado de Desestabilizado antes de que se tire ningún dado.

Barbalarga
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Origen Enano y solo puede adquirirse durante la Creación del personaje |
Se dice que los Enanos se vuelven más duros e irascibles con la edad, y sus críticas gruñonas avergüenzan a sus aliados para que cumplan con sus formidables estándares. Obtienes +1d en todas los Chequeos para eliminar un Estado de ti mismo o de un aliado. Durante los encuentros sociales con PNJ Enanos de cualquier Estatus, se espera que seas sabio, digno de respeto e imposible de complacer. Desafías sus expectativas cuando abogas por adoptar nuevas tendencias o hacer las cosas de forma diferente a tus ancestros.

Bendiciones de la Dama
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Origen Bretoniano (Humano), Conocimiento de la Alta Sociedad, Talento Código de Honor |
El Código de Caballería establece que un Caballero Bretoniano empiece cada batalla rezando por la protección de la Dama. La devoción y templanza del caballero son sido recompensadas con una parte de su gracia.
Buscar la Bendición de la Dama es una Acción que solo puede realizarse en el primer Turno de una batalla o inmediatamente antes. Una vez durante la batalla, puedes invocar la Bendición de la Dama para anular una Herida como cuando aplicas un Por los Pelos (Near Miss).
Pierdes la Bendición de la Dama si obtienes el Estado Quebrantado. Si actúas de forma que viole tus votos, el Código de Caballería o las Reglas del Honor Caballeresco, pierdes la Bendición de la Dama y, además, no podrás volver a solicitarla hasta que el DJ acuerde que has enmendado tus transgresiones.

Cambio Rápido
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Kit de Aseo |
Con unos ajustes rápidos, puedes sentirte cómodo en cualquier entorno social. Solo necesitas un minuto y un Chequeo de Destreza exitoso; será suficiente para parecer irreconocible para quienes no te conocen bien y para camuflarte temporalmente con un Estatus distinto al tuyo.

Código de Honor
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Ninguno |
La palabra de uno lo obliga, pero los votos son más severos: una promesa tan fuerte a un poder superior que preferirías morir antes que violarla. Al elegir este Talento, detalla el código moral o juramento vinculante que te comprometes a mantener.
Algunos ejemplos incluyen las restricciones de un dios, el servicio fiel a tu señor, las leyes arcanas de la Hexenguilde o el Código de Caballería y las Reglas del Honor Caballeresco que siguen los caballeros de Bretonia.
Puedes activar este Talento una vez por sesión. Activarlo mientras realizas un Chequeo para cumplir tu juramento hace que el Chequeo sea Glorioso; como alternativa, puedes gastar Destino (en lugar de quemar Destino) para que el Chequeo sea un Éxito Rotundo. Otros Talentos pueden permitirte activar Código de Honor para lograr diferentes efectos.
Si rompes tu juramento, no podrás activar el Talento de nuevo hasta que hayas cumplido una penitencia adecuada, acordada con el DJ. Quienes rompen juramentos son vistos con repugnancia, y quienes más se comprometen con la causa los reciben con hojas desenvainadas.
Los Caballeros Bretonianos juran el Voto de Caballero, una promesa que los compromete a respetar el Código de Caballería y las Reglas del Honor Caballeresco. Un Caballero Exiliado podría considerarse exento de estas últimas, pero normalmente intenta respetar las primeras.

Dar la Cara
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Estatus Oro o Plata, Camaraderia 4+ |
Estás dispuesto a arriesgar tu reputación por el bien de tus amigos. Cuando presentas un aliado a un PNJ, las expectativas del PNJ hacia él se basan en tu Estatus, no en el de tu aliado. Sin embargo, cualquier desgracia que tu aliado sufra ante ese PNJ también afecta su opinión sobre ti.

De Vuelta a la Silla
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 2 PX | Agilidad 4+ |
Te recuperas rápidamente cuando te derriban de tu montura, poniéndote de pie y entrando en acción.
Cuando estás desmontado, siempre puedes elegir que tu montura permanezca a Corta Distancia. Además, puedes levantarte desde el suelo del Estado Tumbado y montar en tu corcel como parte del mismo movimiento o Acción de Recuperación.

Decidido
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Razón 4+ |
Haces sangrar al enemigo por cada trocito de terreno que te arrebata. Al Ceder Terreno, puedes elegir moverte a un lugar de Alcance Corto, en lugar de a una Zona adyacente. Además, si Cedes Terreno en una Zona con enemigos, solo sufres el Estado de Quebrantado si te mueves a Alcance Corto de un enemigo.

Disipador
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Talento Mago |
Eres tan hábil desatando los Vientos de la Magia como lanzando tus propios hechizos. Una vez por asalto, puedes realizar un Chequeo Opuesto de Voluntad para oponerte al Chequeo de Lanzamiento de un enemigo en Alcance Largo. Cada éxito que obtengas reduce los éxitos de tu enemigo en 1. Si consigues más éxitos que tu oponente, este añade un dado a su Reserva de Lanzamientos Fallidos.
Puedes finalizar un hechizo en curso antes de que expire su duración realizando un Chequeo Exigente de Voluntad, que requiere éxitos iguales al VL del hechizo, y cada Chequeo cuesta una Acción. Si un hechizo está ligado a un objeto, también debes destruirlo para finalizarlo. Si el mago que lanzó el hechizo está en Alcance Largo, puede oponerse a cualquier Chequeo que realices para finalizar un hechizo en curso con Voluntad.
Cualquier Chequeo de Voluntad para interrumpir el lanzamiento de conjuros, disipar un conjuro en curso o mantener un conjuro en curso genera un Lanzamiento Fallido sacando 9s en los dados del mismo modo que los Chequeos de Lanzamiento.

Encantador de Serpientes
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Ninguno |
Usas la calma, la tranquilidad e incluso el hipnotismo básico para intentar calmar una situación violenta. Cuando una criatura a la que has impuesto el Estado Distraído realiza un Chequeo contra ti, puedes Oponerte al Chequeo con la misma Habilidad que usaste para aplicar el Estado. Si usas este Talento contra una bestia o un monstruo, tu Chequeo de Oposición es Glorioso.

Escrutinio Intenso
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Iniciativa 4+ |
Cuando tienes la oportunidad de examinar de cerca a alguien, puedes observar su alma desnuda. Al realizar la Acción Escudriñar, puedes optar por hacer una de las siguientes preguntas sobre tus objetivos, en lugar de las opciones habituales:
- ¿Están siendo sinceras?
- ¿Cuál es su emoción más intensa ahora mismo?
- ¿Qué es lo que más codician o desean?
- ¿A qué temen por encima de todo?
- ¿Ante quién responden?
- ¿Quién les inquiere?
El objetivo no está obligado a responder ninguna pregunta en voz alta, pero al leer su expresión y comportamiento se puede discernir la verdad del asunto, y el DJ debe revelar los pensamientos o sentimientos reales del objetivo.

Espantoso
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 4 PX | Ninguno |
Cultivas un aura de amenaza mortal: los enemigos están desesperados por mantenerse a distancia de ti. Cuando tus Ataques Cuerpo a Cuerpo o de Músculo hacen que un enemigo ceda terreno, sufre el Estado Quebrantado. Las criaturas enemigas Temibles son inmunes a este efecto, pero tú no eres inmune a la habilidad Temible.

Estocada
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 4 PX | Habilidad de Armas 5+ |
Eres experto en usar la fuerza de tu enemigo en su contra, bloqueando sus Ataques y contraatacando con una velocidad aterradora. Una vez por ronda, al oponerte con éxito a un Ataque Cuerpo a Cuerpo con Defensa, tu atacante debe elegir entre Ceder Terreno, caer al suelo o sufrir una Herida.

Familiar
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Talento Mago |
Posees un familiar arcano, una entidad mágica sujeta a tu voluntad (o al menos eso es lo que esperas). Tu familiar debe permanecer siempre a menos de Distancia Larga de ti y aparecerá mágicamente a tu lado si, de alguna manera, lo llevas más allá. Si es destruido, puedes volver a invocarlo dedicando una Empresa a realizar un ritual adecuado y un Chequeo de Voluntad. Los familiares pueden parecerse a una criatura pequeña, parecida a un duende, a un animal inusual o a casi cualquier cosa que el mago desee. Tu familiar nunca es más inteligente que tú y puede hablar si lo deseas. Sin embargo, sus palabras solo las entiendes tú.
Poseer un Familiar no está exento de inconvenientes. A la mayoría de las personas les resulta inquietante su apariencia, y hay pocas señales más evidentes de un practicante de magia. En Reikland, se dice que el Familiar de una bruja debe ser ahuyentado con la misma antorcha que se usa para prender fuego a su amo.
Al elegir este Talento por primera vez, elige uno de los efectos de la siguiente lista. Puedes elegir este Talento varias veces, eligiendo cada vez un efecto adicional de esta lista.
| Acorazado | Tu familiar está bien acorazado, y es capaz de interponerse entre tu y tus enemigos. Mientras está cerca, tu Resiliencia se incrementa en 1. |
| Atril | Tu familiar tiene un apéndice capaz de sostener tu grimorio, liberándote las manos en combate. Además, obtienes +1d al realizar la Empresa Formalizar Conjuro. |
| Charlatán | Tu familiar murmura constantemente, un flujo de consciencia que parece extraído de tu propia mente. Obtienes +1d al realizar la Empresa Memorizar Conjuro. |
| Combatiente | Tu familiar es una gran ayuda en combate, ya que distrae a los enemigos y desvía su ira de ti. Cuentas como dos individuos a efectos de superar en número o ser superado en número por tus enemigos. Además, si sufres una Herida, puedes permitir que tu familiar muera en su lugar. |
| Lengua Venenosa | Los demás pueden comprender el habla de tu familiar y obtienes +1d a los Chequeos para Disipar. |
| Merodeador | Tu familiar puede desaparecer en otro reino —no sabes dónde— hasta que desees que regrese. |
| Sumidero del Caos | Tu familiar cambia de forma constantemente, pareciendo transformarse y mutar cuando nadie lo observa. Puedes repetir cualquier dado al tirar en la Tabla de Lanzamientos Fallidos. Debes aceptar el nuevo resultado. |
| Vinculado | Tu familiar puede alejarse de ti por un tiempo, viajando varios kilómetros. Mientras está lejos, puedes centrar tu atención en ver y oír a través de sus sentidos. |
| Volador | Tu familiar puede volar, ya sea desarrollando alas para hacerlo o por medios completamente antinaturales. |

Fe
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 4 PX | Iniciativa 4+ |
Tu fe en tu dios es tan formidable que puedes invocar cierta medida de su poder divino. Fuera de la Creación de Personajes, no puedes adquirir este Talento a menos que hayas superado alguna prueba o misión que demuestre tu devoción a esa deidad.
Elige uno de los dioses de la Religión en el Mundo de Leyenda. Mientras te apegues a sus principios, obtendrás los beneficios de su Favor.
Puedes adquirir este Talento varias veces, y cada vez demostrarás más tu devoción. Si ya tienes el Favor de tu dios, puedes comprarlo de nuevo para acceder a sus Oraciones. Si ya tienes las Oraciones de tu dios, puedes comprarlo una tercera vez para acceder a sus Milagros. Un Milagro solo se puede usar una vez. Puedes realizar otro Milagro comprando de nuevo el talento Fe.

Formación Profunda
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 2 PX | Ninguno |
Hay pocas cosas que se opongan a una Carga de caballería tan bien como una lanza robusta, salvo quizás un soldado valiente que la mantenga firme. Si llevas una lanza u otra arma cuerpo a cuerpo de corto alcance y un aliado en tu zona está siendo cargado, el aliado obtiene +1d a su Chequeo Opuesto al Chequeo Cuerpo a Cuerpo de su atacante.

Golpe en Arco
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 4 PX | Fuerza 5+ |
Confías en el amplio arco que trazas con tu arma para evitar que te superen los números. Al infligir una Herida con un arma a dos manos, infliges el Estado de Desestabilizado a todos los demás enemigos a Distancia Corta.

Golpe Inesperado
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 4 PX | Fuerza 5+ |
Con la culata de tu arma o un golpe de escudo, desequilibras a tus enemigos, dejándolos expuestos a un golpe contundente. Al infligir el Estado de Desestabilizado usando Músculo, puedes realizar inmediatamente un Ataque Cuerpo a Cuerpo gratuito contra el objetivo Desestabilizado.

Golpe Poderoso
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Fuerza 4+ |
Eres lo suficientemente fuerte como para manejar con seguridad armas pesadas que serían un estorbo para luchadores menos robustos.
Cuando manejas un arma a dos manos, ignoras cualquier penalización de dados que esa arma imponga a tus Chequeos de Combate Cuerpo a Cuerpo (por ejemplo, la penalización de -1d impuesta por las hachas grandes o la penalización de -2d por manejar un mayal mientras estás en Estado Desestabilizado).

Inquebrantable
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Talento Decidido |
Quizás te has vuelto insensible ante el peligro, o quizás nunca tuviste la capacidad de afrontarlo, pero el miedo es un concepto ajeno a ti. Eres inmune al Estado Quebrantado.

Interceptor
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 4 PX | Agilidad 5+ |
Como un cazador que persigue a su presa, te niegas a dejar que ningún enemigo escape a tu ira. Una vez por Asalto, cuando un enemigo Cede Terreno dentro o fuera de la zona en la que te encuentras, puedes interceptarlo. Muévete a Distancia Corta de su nueva posición y realiza un Ataque Cuerpo a Cuerpo inmediato contra él. No puedes interceptarlo si estás en Estado Desestabilizado o tienes a un enemigo a Distancia Corta.

Intestino de Hierro
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 2 PX | No tener Origen Alto Elfo ni Origen Elfo Silvano |
Tu estómago puede digerir casi cualquier cosa que quieras tragar. Nunca te enfermas por comer ni siquiera los alimentos más cuestionables, y puedes beber del charco más sucio y escupir la arenilla. Los Chequeos que realizas para resistir los efectos del veneno ingerido, incluido el alcohol, siempre son Chequeos Gloriosos.

Lanzamiento Rápido
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 4 PX | Habilidad de Armas 4+, Habilidad de Proyectiles 4+ |
Un instante después de lanzar tu arma arrojadiza, tienes un arma cuerpo a cuerpo desenvainada lista para luchar.
Al Cargar, si Atacas con un arma arrojadiza, puedes realizar un Ataque Cuerpo a Cuerpo como segunda Acción.

Linaje Secreto
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Solo puede adquirirse durante la Creación del Personaje |
Las circunstancias de tu nacimiento pueden complicarte la vida significativamente. Podrías haber sido hijo ilegítimo de un noble, criado por un hereje o descender de una figura histórica notoria. Averigua los detalles con tu DJ: por qué se ha mantenido en secreto, quién ayudaría o respetaría al personaje si supiera la verdad y quién se convertiría en un enemigo mortal.
Cuando revelas tu herencia en un encuentro social, se espera que te comportes de forma similar a tu infame antepasado, para bien o para mal. Desafías las expectativas cuando intentas escapar de la sombra de tu antepasado.

Mago
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 4 PX | Ni Origen Enano ni Origen Halfling, Conocimiento Mágico (Cualquiera) |
Eres un lanzador de conjuros experimentado (o autodidacta) que canalizas los Vientos de la Magia para imponer tu voluntad arcana. Puedes lanzar Hechizos Improvisados, Memorizados o Formalizados inscribiéndolos en tu Grimorio.
Puedes aprender este Talento hasta cuatro veces; la cantidad de veces que lo hayas tomado se conoce como tu Nivel de Mago. Los Niveles de Mago más altos pueden lograr más con Hechizos Improvisados y Canalizar más magia sin causar un Fallo de Lanzamiento, lo cual es necesario para lanzar hechizos poderosos con seguridad.

Manejo Seguro
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Ninguno |
Eres una mano segura a las riendas o al timón, alejando a tus pasajeros del peligro. Como parte de una Acción de Maniobra, si superas un Chequeo de Atletismo para controlar una montura o un Chequeo de la Tabla de Conducción para controlar un vehículo, puedes elegir un personaje montado bien en el corcel o montura o bien a bordo del vehículo para recuperarse del Estado de Desestabilizado.

Médico de Combate
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Conocimiento de Anatomía |
Estás acostumbrado a curar heridas en el campo de batalla, arreglándotelas con los recursos que tengas a mano. Cuando trates una Herida que tenga un efecto continuo hasta que sane, realiza un Chequeo de Recordar. Si tienes éxito, el efecto se ignora durante el resto de la batalla.
Además, no necesitas instalaciones médicas especializadas para intentar una Cirugía. Puedes intentar una Cirugía en medio de una batalla, aunque esto requiere un Chequeo Exigente de Destreza de 8 éxitos, y cada Chequeo cuesta una Acción.

Médium Silvano
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Solo Origen Elfo Silvano |
Los bosques del Viejo Mundo están plagados de rencores, pequeños espíritus de la naturaleza retozones y traviesos. Algunos Elfos del Bosque son conscientes de la presencia de estas criaturas y se atreven a negociar y solicitar su ayuda.
Eres instintivamente consciente de cualquier rencor en Alcance Medio. Si un rencor ha usado magia ilusoria para ocultarse, puedes realizar un Chequeo de Atención para percibirlo. Los rencores ven mucho y recopilan secretos, y puedes intentar Persuadirlos para que te ayuden. Incluso si lo logras, el rencor exige un pago extraño: el contenido de tu bolsillo, la pérdida de un recuerdo específico o incluso un sacrificio de sangre.

Morador Nocturno
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 2 PX | Ninguno |
No temes a la oscuridad, y en ella te mueves con la facilidad de un depredador nocturno, mientras otros deambulan distraídamente. Puedes ver a Alcance Largo en la oscuridad.
Al Atacar en la oscuridad a un enemigo que no te puede ver (y al que tú sí puedes ver con claridad), obtienes +1d e infliges el Estado de Quebrantado cada vez que le produces una Herida o lo obligas a Ceder Terreno.

Músico de Batalla
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Equipamiento de músico |
Los músicos de batalla trasladan las instrucciones de los oficiales a la tropa en medio del estruendo de las batallas. Su música atraviesa la furia del combate, guiando a los aliados hacia la victoria.
Durante tu Turno de Combate, puedes tocar tu instrumento sin gastar una Acción para anunciar tu presencia a un aliado o dar la señal de retirada u otra instrucción de movimiento a la tropa en fomación.
Como alternativa, puedes tocar tu instrumento y realizar un Chequeo de Liderazgo. Cada éxito inspira a un aliado que pueda escuchar tu música a Media Distancia.
Cada vez que un personaje inspirado es atacado antes de tu siguiente Turno, los empates en el Chequeo Opuesto se resuelven a favor de tu aliado, por consiguiente si tanto el atacante como el defensor obtienen el mismo número de éxitos, el Ataque falla.

Odio Visceral (Grupo)
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Ninguno |
Sientes un profundo resentimiento hacia los personajes de un origen, facción o región en particular. Indica el grupo que odias al adquirir este talento, por ejemplo, orcos, altos elfos, Westerlanders o la guardia de la ciudad. Obtienes +1d en Chequeos Cuerpo a Cuerpo contra todas las criaturas de ese tipo.
Sin embargo, mientras los enemigos de ese tipo estén en tu línea de visión, sufres el Estado de Distraído.

Oído Excepcional
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 2 PX | Iniciativa 4+ |
Tu audición es excepcionalmente aguda. Mientras no estés en Estado Ensordecido, puedes realizar Chequeos de Atención para oír susurros, tics mecánicos y conversaciones a través de paredes, inaudible todo ello para la mayoría de los personajes. No sufres penalizaciones por ceguera al realizar Ataques Cuerpo a Cuerpo ni al oponerte a ataques enemigos.

Ojo Agudo
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 2 PX | Iniciativa 4+ |
Tu sentido de la vista es increíblemente refinado. Mientras no estés en Estado Cegado, puedes realizar Chequeos de Atención para detectar amenazas lejanas, pequeños detalles y señales reveladoras de falsificación que otros personajes no podrían percibir. Además, puedes leer los labios siempre que estés familiarizado con el idioma hablado.

Ojo de Halcón
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Iniciativa 4+ |
Respondes al asalto de un enemigo furioso con un disparo justo entre los ojos. Si te Ataca un enemigo al que Apuntaste en tu último turno, puedes realizar un Ataque de Disparar contra él antes de que Ataque, usando los dados adicionales de tu Acción de Apuntar. Puedes realizar tu Ataque en cualquier momento de su movimiento de Carga, por ejemplo, para aprovechar el Alcance Óptimo de tu arma.

Perdición de Armadura
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Ninguno |
Sabes dónde golpear la armadura enemiga para anular sus protecciones. Al Atacar con un arma que proporciona daño adicional contra enemigos acorazados (como las hachas grandes) o que ignora la armadura por completo (como las pistolas), cada Chequeo de Ataque con éxito reduce la Resiliencia del objetivo en 1. Aplica la reducción solo después de determinar si el objetivo recibe una Herida por este Ataque. Este Talento no puede reducir la Resiliencia de un objetivo por debajo de su Resistencia; un objetivo cuya Resiliencia no sea mayor que su Resistencia ya no se considera blindado.

Recarga Rápida
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Habilidad de Proyectiles 4+ |
Has entrenado con tu arma tantas veces que manejarla es algo natural. Cuando superas un Chequeo de Destreza para recargar un arma, puedes inmediatamente Apuntar o Atacar con ella como segunda Acción. No puedes usar este Talento si estás Desestabilizado o si te mueves este turno.

Recepción Defensiva
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 2 PX | Habilidad de Armas 3+ |
Luchas con cautela, cuidando tu juego de pies y confiando en que tienes la resistencia necesaria para triunfar en una batalla prolongada. Cuando te opones con éxito a un Ataque Cuerpo a Cuerpo con Defensa, puedes optar por no infligir el Estado de Desestabilizado a tu enemigo. Si lo haces, puedes eliminar el Estado de Desestabilizado de ti mismo.

Recio
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Resistencia 4+ |
Eres más resistente que la mayoría, y te encoges de hombros ante heridas que llevarían a la mayoría al Jardín de Morr. Cuando sufras una Herida, tira un dado menos en la Tabla de Heridas, hasta un mínimo de 1 dado.

Recuperación Acelerada
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 4 PX | Resistencia 5+ |
Te recuperas de daños graves con una velocidad impresionante. Cuando sufres una Herida, cualquier Chequeo realizado para tratar, sanar o prevenir la infección de esas Heridas es un Chequeo Glorioso.

Reflejos Relámpago
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Iniciativa 5+ |
Tu velocidad de reacción es increíblemente rápida, lo que te permite esquivar amenazas de las que no eres consciente. A menos que estés en Estado Indefenso, siempre puedes oponerte a un Chequeo de Ataque con Atletismo. Además, juegas tu Turno antes que tus enemigos en la batalla, incluso si te tienden una Emboscada. Juegas los Turnos posteriores al mismo tiempo que otros aliados sin Reflejos Relámpago.

Resistencia a la Corrupción
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 4 PX | Ninguno |
La pureza de tu alma es a prueba de las manipulaciones de los Poderes Ruinosos. Cualquier Chequeo de Voluntad que realices para resistir la exposición al Caos es un Chequeo Glorioso.

Resistencia a la Magia
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Ninguno |
Eres inusualmente resistente a la magia, y tu sola presencia calma los Vientos de la Magia. Cualquier hechizo que te afecte reduce su Potencia en 1. Si esto reduce la Potencia del hechizo a 0, este no tiene ningún efecto.

Sabio
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 2 PX | Razón 4+ |
Has cultivado un conocimiento tan amplio que puedes abordar tus problemas desde múltiples perspectivas. Si tienes varios Conocimientos que otorgarían dados adicionales en un Chequeo, puedes intercambiar todos esos dados para que el Chequeo sea Glorioso.

Sediento de Conocimiento
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 2 PX | Razón 4+ |
Aprender te emociona como ninguna otra cosa; no puedes desviarte de tu vocación. Puedes aplicar dados adicionales de Conocimientos incluso si estás en Estado Exhausto e ignorar cualquier penalización por Exhausto o Distraído durante el Chequeo para descubrir Percepciones. Cuando descubras una Pista, elimina las condiciones de Exhausto y Distraído.

Suerte
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 4 PX | Ninguno |
El destino te favorece: le caes bien a alguien allá arriba.
La primera vez en cada sesión que gastas Destino es gratis, incluso si tu puntuación es 0. Además, los Chequeos que realizas para apostar en juegos de azar siempre son Chequeos Gloriosos.

Talla Corta
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 2 PX | Solo puede adquirirse durante la Creación del Personaje |
Tu diminuta altura te facilita colarte en huecos y pasar desapercibido, a costa de tu fuerza bruta. Cuando realizas un Chequeo Opuesto de Agilidad a las acciones enemigas, ganas los empates si obtienes el mismo número de éxitos. Sin embargo, cuando realizas un Chequeo Opuesto de Fuerza, tu objetivo gana los empates y obtiene un Éxito Marginal.
Puedes colarte en lugares donde otros simplemente no pueden, como por pequeños huecos o ventanas, y puedes Chequear Sigilo para ocultarte a plena vista de personas más grandes: agachándote bajo sus piernas, escondiéndote detrás de un mueble, etc.
Si llevas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos, sufres el Estado Sobrepasado.

Tocado por los Vientos
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 2 PX | Ni Origen Enano ni Origen Halfling |
Puedes percibir los Vientos de la Magia y sus sutiles efectos en el mundo… quizás practicando un poco de hechicería, incluso sin ser consciente de ello. Puedes realizar un Chequeo de Atención para saber cuándo alguien está lanzando magia o está bajo el efecto de un hechizo. Puedes identificar objetos mágicos al tacto, a menos que la magia ilusoria disfrace su naturaleza.
Al adquirir este Talento, elige un Conocimiento Mágico. Puedes lanzar hechizos improvisados de nivel menor para ese saber, incluso si no lo has aprendido.
No puedes adquirir Hechizos Formales sin el Talento Mago, pero reduces el coste de ese Talento en 1 PX por cada Nivel y obtienes +2d en Chequeos para la Empresa Aprender el Conocimiento Mágico elegido.

Tocanarices
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 4 PX | Ninguno |
Sabes cómo irritar a alguien, hurgando en sus vulnerabilidades ocultas o enfureciéndolo con gestos obscenos. Si un enemigo que tienes Distraído Ataca a una criatura que no seas tú, ese Chequeo de Ataque es Siniestro.

Uno con la montura
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Ninguno |
Estás tan en sintonía con tu montura que lucháis juntos al unísono. Cuando realizas una Acción de Ataque estando montado, puedes realizar una segunda Acción para Atacar con tu corcel. Este segundo Ataque debe usar un arma diferente (perteneciente a tu montura) y tener un objetivo diferente al del primer Ataque. Si tu corcel ya te permite realizar un segundo Ataque con una de sus armas, puedes realizar un tercer Ataque con una de sus otras armas, si la tiene.

Valor de los Años
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Solo Origen Alto Elfo |
Los Elfos de Ulthuan saben que el destino del mundo está sin duda solo en sus manos, y se niegan a deshonrar la labor de generaciones pasadas mostrando debilidad ante sus inferiores.
No sufres el Estado Quebrantado al Ceder Terreno en una Zona con un enemigo, siempre que haya un aliado en ella. Además, cuando estás Quebrantado, puedes realizar la Acción de Recuperación mientras estés en una Zona con un enemigo, siempre que haya al menos un aliado en ella.

Voto de la Búsqueda
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 3 PX | Talento Bendiciones de la Dama |
La prueba definitiva de cualquier Caballero Bretoniano es buscar el Grial y beber de sus aguas, convirtiéndose en un guardián inmortal del dominio de la Dama. Estás obligado por el Talento Código de Honor a dejar a un lado tu lanza y tu dominio, y a seguir la búsqueda del Grial adondequiera que te lleve.
Eres inmune al Estado Distraído. Si adquieres el Estado Quebrantado, puedes usar Destino inmediatamente o activar el Talento Código de Honor para eliminarlo; si lo haces, conservas las Bendiciones de la Dama.

Voto del Grial
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 4 PX | Talento Voto de La Búsqueda |
Un caballero bretoniano que bebe del Grial se transforma gracias a su pureza, obteniendo un poder y una destreza superiores a los de los simples mortales. Solo puedes elegir este talento si has completado la Búsqueda del Grial durante tus aventuras, una prueba formidable que pone a prueba el coraje, el compromiso y la valía de tu personaje.
Eres inmune al Estado Quebrantado. Tus Ataques cuentan como mágicos. Siempre tienes las Bendiciones de la Dama y puedes usar Destino para conseguir un Por los Pelos si deseas invocar la Bendición de la Dama más de una vez por batalla. Tus Características Máximas se incrementan en 2. Estás obligado por el Código de Honor a luchar y defender todos los lugares que son sagrados para la Dama.

Voz de Oro
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 2 PX | Camaradería 4+ |
Tu voz es tu instrumento, uno que puedes manipular con una habilidad excepcional. Puedes manipularla para imitar a la perfección cualquier sonido que hayas escuchado, incluyendo la voz de otra persona. No necesitas equipo de músico para practicar el Conocimiento Cultural Música.

Vuelo Fingido
| Coste | Requisitos |
|---|---|
| 2 PX | Ninguno |
Huyes en aparente desorden, recuperándote rápidamente para tender una trampa o pillar a un enemigo fuera de posición. Cuando logras oponerte a un ataque enemigo, puedes optar por Ceder Terreno. Solo puedes Ceder Terreno una vez por Turno, como siempre.



Deja una respuesta