La Retirada es la última secuencia de la Batalla en la mayoría de los casos. Correr por tu Vida permite seguir luchando otro día, pero tiene consecuencias.

Si una batalla no va bien, los jugadores pueden determinar que la discreción es la mejor parte del valor y ceder el campo de batalla a sus enemigos. Si hay un acuerdo unánime entre los jugadores, pueden dar la señal de retirada al comienzo de un Asalto (o cuando sea el Turno de su bando, si sus enemigos actúan primero debido a una Emboscada). De lo contrario, la batalla continúa, quizás con algunos personajes maniobrando hacia un lugar seguro.
Para retirarse, un personaje debe gastar Destino para actuar como retaguardia del grupo, cubriendo sus espaldas desprotegidas mientras se retiran del Combate.
Si el grupo ha gastado todo su Destino, el DJ obtiene el precio de otra manera: en sangre (infligiendo una Herida), material (dejando caer un Equipo valioso) o desgracia (ofreciendo a sus enemigos una oportunidad de oro).
Si el enemigo los persigue, cada personaje jugador realiza un Chequeo de Atletismo para intentar escapar de la batalla sin incidentes. Los DJ pueden permitir que los personajes con los Conocimientos adecuados la superen automáticamente, por ejemplo, usando el Conocimiento del Entorno Forestal para desaparecer sin esfuerzo en el Gran Bosque. Los enemigos pueden Oponerse al Chequeo de un personaje en retirada, especialmente si su Velocidad es mayor. Algunos enemigos podrían optar por no perseguirlos; su prioridad podría ser proteger su territorio, atender a sus heridos o completar un ritual.
Por cada personaje que falle, tira 1d10 en la tabla ¡Corre por tu vida! y suma los resultados. Si varios personajes generan Complicaciones, el DJ puede solicitar una tirada de 1d10 en la tabla, incluso si todos tuvieron éxito.
La Retirada protege a los personajes jugadores de cualquier daño, pero no ofrece garantías similares a los PNJ que escoltan ni al botín que pretendan robar los atacantes; su destino queda a discreción del DJ.
| Resultado | Efecto |
|---|---|
| 1-3 | Perdido. Te persiguen en un territorio desconocido. Regresar a casa toma tiempo, durante el cual tus enemigos actúan sin obstáculos. |
| 4-6 | Burlado. Este no es tu mejor momento, y rivales o espectadores están presentes para atestiguarlo. La gente chismea. Tu reputación se verá afectada. |
| 7-9 | Endeudado. Otro grupo de guerra o una figura de autoridad te rescata. Ahora les debes algo, y pagar esa deuda no será fácil. |
| 10-12 | Marcado. Tus enemigos han captado tus pasos, robado tus planos o visto tras tus máscaras. La próxima vez que te enfrentes a ellos, estarán listos. |
| 13-15 | Expuesto. Tus enemigos te acechan en casa. Saben dónde vives y quién te protege. Saben cómo atacar donde eres más débil. |
| 16-18 | Cazado. Tus perseguidores están detrás tuyo. Mientras te mantengas oculto, te lamas las heridas y te mantengas oculto, estarás a salvo. Cuando te muevas de nuevo, la caza comenzará. |
| 19-21 | Robado. Abandonas tu Equipo más pesado para una huida más rápida. El DJ determina qué ha perdido cada personaje a manos del enemigo. |
| 22-24 | Rodeado. Corres de un enemigo a otro. Se necesitarán maniobras hábiles o negociaciones para evitar otro enfrentamiento. |
| 25+ | Atrapado. No hay salida limpia. El DJ explica el coste de escapar: tu retaguardia podría sufrir Heridas o ser capturada por el enemigo. |



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