Heridas

Heridas - Ferdinand Gruber

Heridas explica la mecánica de TOW RPG al respecto, aunque para PNJs el sistema es simplificado.

Separador Título TOWRPG

Puedes encontrar esta información en el Player’s Guide y en el Gamesmaster’s Guide.

Heridas a PJs

Cuando un personaje jugador resulta gravemente herido, tira en la Tabla de Heridas para determinar el efecto. Tira 1d10, más otro d10 por cada Herida sin tratar que tengas, y suma los resultados y consulta la tabla a continuación para ver qué te ha afectado.

ResultadoHeridaDescripciónCuración
1-3Herida superficialSi lo miras bien el corte superficial o el moratón feo son un escape afortunado. No sufres consecuencias, aparte de las penalizaciones habituales por heridas sin tratar.Recuperar el aliento
4Brazo melladoEl impacto de un corte superficial o un impacto fuerte aflojan tu agarre. Chequea Aguante para evitar que se te caiga lo que sostienes en una mano al azar.Recuperar el aliento
5Pierna machacadaTus piernas se doblan ante el impacto que amenaza con lanzarte al suelo. Chequea Aguante para evitar quedar tendido boca abajo. Puedes eliminar este Estado de Tumbado usando tu movimiento libre o la Acción Recuperación.Recuperar el aliento
6Golpe en el estómagoResoplas y jadeas mientras te quedas sin aliento. Quedas Exhausto hasta el final de tu siguiente turno.Recuperar el aliento
7Frente cortadaUn corte en la frente te enrojece la vista mientras intentas parpadear para quitarte la sangre de los ojos. Chequea Aguante para evitar quedar Cegado hasta el final de tu siguiente turno.Recuperar el aliento
8Agarre temblorosoUna descarga o daño nervioso temporal te sacude el brazo. Deja caer lo que sostienes en una mano al azar. Hasta que esta Herida sea curada, no puedes usar la Acción de Apuntar.Descanso de una noche
9Espasmo en la piernaUn impacto en tu pierna o pelvis te arrastra por los aires. Sufres el Estado de Tumbado.
Puedes eliminar este Estado usando tu movimiento libre o la Acción de Recuperación. Hasta que esta Herida sea curada, todo movimiento cuenta como Terreno Difícil.
Descanso de una noche
10Costilla trituradaUn crujido espantoso en tu caja torácica anuncia un estallido de dolor. Tu siguiente Chequeo es Siniestro. Hasta que esta Herida sea curada, sufres el Estado de Exhausto.Descanso de una noche
11Oídos pitandoUn golpe en el cráneo te deja tambaleándote por el campo de batalla, aturdido y confuso. Chequea Aguante para evitar perder 1d10 dientes. Hasta que esta Herida sea curada, sufres el Estado de Ensordecido.Descanso de una noche
12Mano aplastadaSe oye un crujido espantoso y se ve un chorro de sangre. A través de tu carne desgarrada, ves el destello de un hueso blanco. Deja caer lo que sostienes en una mano al azar y Chequea Aguante para no perder un dedo. Si usas la mano herida antes de que la Herida sea curada, sufrirás el Estado de Gravemente Herido.Descanso de una noche
13Pierna rotaLa sangre te corre por la pantorrilla. Es mala idea intentar caminar hasta que te curen. Sufres el Estado Tumbado. Puedes eliminarlo con tu movimiento libre o la Acción de Recuperación, pero si lo haces antes de que te curen la herida, sufres el Estado de Gravemente Herido.Descanso de una noche
14Daños internosUn golpe terrible daña un órgano que probablemente no puedas identificar. Hasta que la Herida sea curada, si realizas cualquier Acción que no sea Recuperarse, sufrirás el Estado de Gravemente Herido. Hasta que la Herida sane, sufrirás el Estado de Exhausto.Descanso de una noche
15Golpe desfiguradorLa carne te atraviesa la cara, dejándote una cicatriz que te durará toda la vida. Hasta que la Herida sea curada, si realizas cualquier Acción aparte de caer boca abajo, soltar lo que llevas en la mano y sujetarte la cara destrozada, sufrirás el Estado de Gravemente Herido. Hasta que la Herida sane, sufrirás el Estado de Desestabilizado.Descanso de una noche
16Antebrazo seccionadoCortes profundos a lo largo del brazo (al azar) dejan un chorro de sangre intermitente. Hasta que la Herida sea curada, sufres el Estado de Gravemente Herido. Hasta que la Herida sane, no puedes usar el brazo.Descanso y Recuperación
17Rodilla destrozadaLa sangre y el cartílago se arrancan de la pierna con furia carmesí. Hasta que la Herida sea curada, sufrirás los Estados de Tumbado y Gravemente Herido. Hasta que la Herida sane, sufrirás el Estado de Sobrepasado.Descanso y Recuperación
18EvisceraciónTu torso se abre en un torrente de sangre. A menos que sueltes inmediatamente lo que sostienes con una mano y te agarres el estómago, perderás el conocimiento (quedando Indefenso) en segundos.
Hasta que la Herida sea curada, sufrirás el Estado de Gravemente Herido. Hasta que la Herida sane, sufrirás los Estados de Sobrepasado y Exhausto.
Descanso y Recuperación
19DesmayoEl golpe te golpea el cráneo, y los siguientes segundos son una confusión desorientadora. Chequea Aguante para evitar perder un ojo al azar. Hasta que la Herida sea curada, sufres los Estados de Cegado y Gravemente Herido. Hasta que la Herida sane, sufres el Estado de Desestabilizado.Descanso y Recuperación
20Brazo cortadoUno de tus brazos (aleatoriamente) ha sido amputado o tendrá que ser amputado.
Hasta que la Herida sea curada, sufrirás los Estados de Indefenso y Gravemente Herido. Perderás tu brazo para siempre, pero si adquieres una prótesis después de que la Herida haya sanado, podrás recuperar parte de su funcionalidad.
Cirugía, Descanso y Recuperación
21Pierna cortadaUna de tus piernas (aleatoriamente) ha sido amputada o deberá ser amputada.
Hasta que la Herida sea curada, sufres los Estados de Indefenso y Gravemente Herido. Pierdes tu pierna para siempre, lo que reduce tu Velocidad a Lenta, pero si consigues una prótesis después de que la Herida haya sanado, podrías intentar algunas Maniobras con una penalización de dificultad.
Cirugía, Descanso y Recuperación
22Órganos rebentadosTu cuerpo es una ruina y estás al borde de la muerte. Hasta que la Herida sea curada, sufrirás los Estados de Indefenso y Gravemente Herido. A partir de ahora, cualquier Ataque físico que te inflija el Estado de Desestabilizado te inflige una Herida. Una vez curada, puedes realizar un Chequeo de Aguante para evitar que este efecto se active.Cirugía, Descanso y Recuperación
23Ojos arruinadosTu cráneo se quiebra y tu vida pasa ante tus ojos, en medio de un mar de colores y formas inexplicables. Es lo último que verás. Hasta que la Herida sea curada, sufres los Estados de Indefenso y Gravemente Herido. Quedas Cegado permanentemente, pero después de que la Herida haya sanado, puedes adaptarte lentamente a tu discapacidad, aplicando la penalización a los Chequeos que impliquen visión con menos frecuencia a discreción del DJ.Cirugía, Descanso y Recuperación
24Golpe espantosoUna extremidad queda completamente destrozada, y al menos otra es arrancada de tu cuerpo entre un torrente de vísceras sangrientas. Expiras un instante después, con tu alma entregada a cualquier dios que te quiera.n/a
25BisecciónUn golpe en la cintura te parte por la mitad o te destroza los huesos. Un solo chorro de fluido arterial mancha el suelo bajo tus pies. Estás muerto antes de tocar el suelo.n/a
26Corazón traspasadoUna herida grave te parte el pecho en dos, perforando tus órganos con huesos rotos. Tienes tiempo para 1d10 últimas palabras y nada más.n/a
27+DecapitaciónTu cabeza se separa del cuerpo de un golpe: si tu asesino está a corta distancia y tiene una mano libre, podría optar por atraparte la cabeza y sostenerla en alto como un trofeo. Estás muerto.n/a
Tabla de Heridas

Las Heridas provocan una descarga de adrenalina que recorre el cuerpo, enmascarando el dolor y impulsando al PJ que recibe la Herida hacia adelante. Cuando un personaje Desestabilizado sufre una Herida, su Estado de Desestabilizado desaparece inmediatamente.

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Heridas a PNJs

Las Heridas a los PNJs se tratan de distinta forma dependiendo del PNJ en cuestión.

Heridas a Esbirros

La mayoría de PNJs son Esbirros. Gente ordinaria, o la base de las hordas voraces. Un Esbirro es vencido cuando sufre una Herida. El atacante puede estar muerto, inconsciente, o desarmado y obligado a rendirse, adiscreción del DJ.

Heridas a Brutos

Los Brutos son oponentes más resistentes, como indica su nombre. Sufren Heridas, pero en lugar de tirar en la Tabla de Heridas, su perfil indica qué pasa cuando reciben Heridas, y cuantas son necesarias para derrotarlos.

Heridas a Campeones

Los Campeones son líderes y cabezas visibles, con un nombre y con sus propios planes. Sufren Heridas exactamente igual que los personajes, tirando en la Tabla de Heridas.

Heridas a Monstruosidades

Las Monstruosidades son bestias gigantescas, el terror del Viejo Mundo. Su perfil detalla qué sucede cuando reciben una herida y cuántas heridas pueden derrotarlas. ¡Algunas incluso se vuelven más peligrosas al ser heridas!

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Infecciones

La mala higiene, los efectos secundarios imprevistos y la baja formación médica pueden agravar las heridas de lo inicialmente diagnosticado. Al final del día, si has sufrido alguna Herida, incluso si ha sido tratada o curada, debes realizar un Chequeo de Aguante . Si obtienes menos éxitos que el número de Heridas recibidas ese día, obtienes una Herida Supurante.

Las Heridas Supurantes se consideran Heridas sin tratar y aplican +1d al tirar en la Tabla de Heridas de forma normal. No se pueden tratar y requieren la Empresa de Descanso y Recuperación para sanar.

Antes de realizar el Chequeo de Infección, un personaje con Conocimiento de Anatomía puede realizar una Chequeo de Recordar para identificar las señales de advertencia y actuar antes de que la Herida se agrave. Por cada éxito obtenido en su Chequeo, puede elegirse a sí mismo o a un aliado para superar automáticamente su Chequeo de Aguante y evitar la infección.

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Curar las Heridas

Además de aumentar la gravedad de futuras Heridas, la mayoría de las Heridas tienen otros efectos negativos permanentes. Algunos efectos son temporales, otros se aplican hasta que la Herida se trata con primeros auxilios básicos, y otros hasta que la Herida cicatriza por completo. Cualquier personaje en el campo de batalla puede intentar el tratamiento, pero la curación de una Herida lleva tiempo, e incluso puede requerir Cirugía.

Tratamiento de Heridas

El primer paso para recuperarse de una lesión es abordar los síntomas inmediatos: detener la hemorragia, restablecer las extremidades dislocadas y recuperarse. Si se trata una Herida, ya no aplica +1d al tirar en la Tabla de Heridas para futuras lesiones. Además, se descuentan las penalizaciones por esa herida que se aplican «hasta que se trate».

Durante una batalla, puedes usar la Acción de Recuperación para tratar una herida sufrida por ti o por un aliado a corta distancia. Esto requiere un Chequeo de Recordar para recordar y administrar el tratamiento adecuado. Si tienes el Conocimiento de Anatomía, tendrás éxito automáticamente. Otros Conocimientos pueden ser relevantes para tratar heridas específicas; por ejemplo, un Matatrolls podría tener éxito automáticamente al neutralizar el ácido del vómito de un trol.

Al final de una batalla, si tienes la oportunidad de recuperar el aliento, te recuperas automáticamente y curas todas tus heridas sin necesidad de ningún Chequeo. Si sufres Heridas fuera de la batalla, puedes curarlas en cuanto hayas escapado del peligro o la amenaza que las causó.

Solo puedes curar una Herida si tienes los materiales adecuados, como suturas para cerrarla o vendajes para vendar un vendaje de campaña. Un kit de médico bien surtido contiene todas las herramientas necesarias para curar las heridas más comunes; de lo contrario, podrías tener que improvisar, realizando un Chequeo de Supervivencia o de Atención para encontrar suministros. Tu DJ puede aplicar modificadores de dificultad cuando realices una tirada para tratar tus propias heridas.

Sanar las Heridas

El tratamiento puede abordar los síntomas, pero solo el tiempo puede curar completamente una Herida, eliminando así todos los efectos temporales. Cada Herida especifica un tiempo que debe transcurrir antes de que sane.

Incluso cuando una Herida sana, algunos efectos pueden persistir: una cicatriz desfigurante, dolores y molestias, trauma psicológico. Pero además de los cambios permanentes, como la pérdida de extremidades, las penalizaciones indicadas para esa Herida ya no se aplican.

Los tiempos exactos de curación no están definidos con precisión, pero rara vez son particularmente significativos. Si el tiempo es crucial (por ejemplo, si te encuentras con el Conde en tres horas y quieres descansar una noche antes), tu DJ podría permitirte realizar un Chequeo de Aguante para curar la Herida antes de esa fecha límite.

Hay poco que los tratamientos médicos convencionales puedan hacer para acelerar la curación, pero podrían hacer que el proceso sea más cómodo. Los hechizos y pociones que aceleran la curación son excepcionalmente raros y muy buscados.

Recuperar el aliento

Las Heridas menos graves dejan de ser preocupantes una vez que el peligro inmediato ha pasado. Esto ocurre automáticamente al final de una batalla o encuentro peligroso, siempre que los personajes no se vean directamente envueltos en otra situación peligrosa.

Descanso de una noche

Las Heridas moderadas requieren que te lo tomes con calma y disfrutes de una noche entera; te sentirás mejor por la mañana.

Descanso y recuperación

Las Heridas más mortales no se pueden curar sin más; requieren que el personaje desista y se dedique por completo a la rehabilitación física. Esto suele ser posible solo durante el Tiempo de Inactividad, cuando el personaje realiza la Empresa de Descanso y Recuperación. Si una Herida requiere Cirugía, ni siquiera se puede comenzar la recuperación hasta después de dicho procedimiento.

Cirugía

Las Heridas más graves requieren Cirugía, lo cual siempre es un procedimiento difícil y peligroso. Generalmente, esto implica pagar a un PNJ para que realice el servicio durante el Tiempo de Inactividad, como parte de una Empresa de Descanso y Recuperación.

Un personaje con el Conocimiento de Anatomía puede intentar la Cirugía por sí mismo. Para hacerlo de forma segura, se requiere un quirófano, instrumental médico especializado, tiempo para trabajar y muletas y prótesis para facilitar la recuperación del paciente. También se requiere un Chequeo de Destreza exitoso; fallar en un Chequeo conlleva el riesgo de desfiguración permanente o la muerte.

Incluso las Cirugías exitosas transforman permanentemente a un personaje, ya que debe aprender a lidiar con una nueva discapacidad. Pero los veteranos de las guerras del Viejo Mundo son famosos por su ingenio, empleando manos de gancho y piernas de palo para seguir el ritmo de sus camaradas sin cicatrices. Cada lesión especifica las consecuencias permanentes de las heridas posquirúrgicas y sugiere cómo un personaje podría mitigarlas, aunque solo sea parcialmente.

Pociones curativas, hechizos rejuvenecedores y oraciones a Shallya pueden realizar el trabajo de la Cirugía por medios sobrenaturales. Pocos ciudadanos del Imperio tienen acceso a estos métodos, y quienes comercian con ellos suelen verse asaltados por enfermos, necesitados y desesperados.

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