Tiradas de dados en TOWRPG

Combate TOWRPG

Las tiradas de dados en TOWRPG resuelven las situaciones en las cuales no está claro cómo se van a desarrollar las acciones durante la partida.

Separador Título TOWRPG

Qué dados se usan en TOWRPG

Dados originales de TOW RPG

Los dados que se utilizan para jugar a TOW RPG son dados de diez caras.

Aunque los dados franquiciados por Cubicle7 sustituyen el 10 por una calavera, cualquier dado de diez caras sirve.

Blister de dados franquiciados para jugar a TOW RPG

Con 6 dados de 10 caras debería ser suficiente, pero en casos excepcionales cuando aplicas modificadores a las tiradas puedes necesitar alguno más.

Separador grande TOW RPG

Cuántos dados usar en cada Chequeo

Las tiradas en TOWRPG se denominan Chequeos, y el conjunto de dados a tirar se llama reserva de dados.

Las tiradas de dados en TOWRPG emparejan una Habilidad con la Característica de la que depende. El valor de la Característica define la reserva de dados y el valor de la Habilidad determina el valor que debe salir en cada dado para que sea éxito. Son éxitos los resultados que tienen un valor igual o inferior al valor de la Habilidad.

CaracterísticaHabilidadDescripción
WS (Weapon Skill o Habilidad de ArmasCuerpo a cuerpo (Melee)Golpear a un oponente con un arma o con tus puños desnudos.
WS (Weapon Skill o Habilidad de ArmasDefensa (Defence)Parar la acometida de un atacante, o atrapar una flecha con tu escudo.
BS (Ballistic Skill o Habilidad de Proyectiles)Disparar (Shooting)Atacar a un enemigo con un arma de distancia.
BS (Ballistic Skill o Habilidad de Proyectiles)Lanzar (Throwing)Lanzar un objeto.
S (Strength o Fuerza)Músculo (Brawn)Manejar un peso pesado, hacer un Ataque sin armas, o apresar a un enemigo.
S (Strength o Fuerza)Esfuerzo (Toil)Pasar el día en un trabajo pesado, ya sea en la mina o en el campo.
T (Toughness o Resistencia)Supervivencia (Survival)Desenvolverse en la naturaleza, o encontrar cobijo y comida en el bosque profundo.
T (Toughness o Resistencia)Aguante (Endurance)Ignorar un golpe doloroso, o resistir los efectos de la ingesta de veneno.
I (Initiative o Iniciativa)Atención (Awareness)Encontrar un penique de bronce perdido en una calle abarrotada, o al ladrón que se ha fijado en tu moneda.
I (Initiative o Iniciativa)Destreza (Dexterity)Abrir una cerradura, reprr una pieza de relojería intrincada, o hacer un nudo excelente.
Ag (Agility o Agilidad)Atletismo (Athletics)Correr, saltar, nadar, o jugar un tiempo de Middenball.
Ag (Agility o Agilidad)Sigilo (Stealth)Ponerse fuera de la vista, o desenvolverse discretamente.
Re (Reason o Razón)Voluntad (Willpower)Resistir el miedo y el terror, lanzar conjuros, o invocar las bendiciones de tu dios.
Re (Reason o Razón)Recordar (Recall)Recordar algo importante bajo presión.
Fe (Fellowship o Camaradería)Liderazgo (Leadership)Inspirar o intimidar a los demás.
Fe (Fellowship o Camaradería)Encanto (Charm)Hacértelo venir bien con sutileza y engaño -tentar, manipular o entretener.
Tabla de Habilidades para las tiradas de dados en TOWRPG
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Modificadores a los Chequeos

Hay circunstancias que modifican la reserva de dados añadiendo o restando dados antes del Chequeo. Esto se indica como +1d (o +2d) para dados adicionales, y -1d (o -2d) para restar dados.

La reserva de dados nunca puede superar el valor de la Característica involucrada.

Si la reserva de dados se reduce a menos de un dado, tiras solamente un dado, y el Chequeo se considera un éxito solamente si sacas un 1.

ModificadorSituación
+1dCircunstancias favorables, como información confirmada o un tema que provea de ventaja.
-1dCircunstancias difíciles, como tiempo adverso o seguridad avanzada.
-2dCircunstancias muy difíciles, como numerosos obstáculos (o un gran obstáculo) que se interpongan en el camino.
±dAlgunas habilidades como Conocimientos y Talentos, así como pertrechos, el Estatus, las Heridas y los Estados pueden imponer modificadores a la reserva de dados.
+dChequeo de Ayuda: cuando recibes ayuda de un aliado, él realiza su propia tirada (que puede involucrar la misma Característica/Habilidad) u otras. Por cada éxito que obtenga sumas un dado a tu reserva de dados para el Chequeo.
Tabla de modificadores a los Chequeos

Si las circunstancias de un Chequeo son más desafiantes porque otro personaje está actuando en contra, no se aplican los modificadores al Chequeo y en su lugar se realiza un Chequeo Opuesto.

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Tipos de Chequeos en TOWRPG

El Chequeo Básico

Es el Chequeo descrito hasta ahora. En un Chequeo Básico la acción tiene éxito si al menos un dado de la tirada es un éxito.

Consecuencias Adicionales en un Chequeo Básico

Si el DJ lo desea puede añadir Consecuencias Adicionales al resultado del Chequeo Básico como se refleja en la siguiente tabla. Las Consecuencias adicionales no se aplican en los Chequeos Exigentes, Chequeos de Ayuda ni Chequeos de Ataque.

ÉxitosResultadoConsecuencia
0Fracaso!No consigues lo que esperabas y sufres las consecuencias. Necesitarás otro plan o una estrategia distinta.
1Éxito marginalComplicación. Consigues hacer por los pelos lo que buscabas. El DJ puede añadir una complicación al resultado del Chequeo.
2ÉxitoConsigues lo que te habías propuesto.
3+Éxito totalÉxito total. No solo consigues lo que te habías propuesto, sino que lo haces con una habilidad excepcional, aplomo, o quizá con mucha suerte. Puedes sugerir al DJ unode los efectos del éxito total.
Consecuencias adicionales en un Chequeo Básico

Hay ejemplos específicos de Consecuencias adicionales o complicaciones en la descripción de las Habilidades.

Complicaciones

Las complicaciones modulan el éxito de un Chequeo, pero no lo niegan. Algunos ejemplos de complicaciones:

  • Gastos. Debes invertir dinero, gastar recursos, exploner a un aliado, o perder un tiempo precioso.
  • Ofuscación. Solo obtienes en parte lo que pretendías, o consigues una visión incompleta de la situación.
  • Situación embarazosa. Das la impresión de estar nervioso, ser poco diestro, odioso, o desesperado, frente a alguien a quién querías impresionar.

Éxito total

Los éxitos totales están dentro de los límites de lo razonable:

  • Eficiencia. Consigues completar la acción del Chequeo más rápido, más discretamente, o con pocos recursos.
  • Información. Aprendes más acerca de tu entrono, otro personaje o tu vecindario.
  • Buena impresión. Deleitas, dejas intrigado o intimidas a quien sea testigo de tu éxito.

El Chequeo Opuesto

Este Chequeo se aplica cuando dos personajes enfrentan sus acciones. En el caso de PNJs solo es necesario en situaciones relevantes, contra PNJs destacables, o contra PNJs que tengan sus propios planes.

En estos casos ambos realizan su Chequeo Básico y comparan los resultados. Tiene éxito en el Chequeo el que obtiene más éxitos.

Si ningún personaje obtiene éxitos, ambos fallan y la situación se deteriora.

En caso de empate gana:

  • El personaje que provoca la acción que desencadena el Chequeo Opuesto.
  • El personaje que pretende cambiar la situación y circunstancias actuales.
  • El personaje que posea el valor más alto de la Habilidad involucrada.

Algunos ejemplos de Chequeos Opuestos:

Habilidad del atacanteHabilidad del defensor
Cuerpo a cuerpo, para golpear con un martillo.Defensa para parar, o Atletismo para esquivar.
Músculo, para agarrar a un enemigo.Aguante, para romper la presa de tu enemigo.
Sigilo, para deslizarte en los barracones de las Tropas Estatales.Atención, para estar vigilante frente a intrusos.
Atletismo, para perseguir a pie a un ladronzuelo.Atletismo, para escapar a pie de la guardia de la ciudad.
Encanto, para conseguir una cama mas barata en la posada.Voluntad, para rechazar a oportunistas con el pico de oro.
Liderazgo, para iniciar una revuelta de prisioneros.Liderazgo, para rechazar a los prisioneros y mantenerlos en la fila.
Ejemplos de Chequeos Opuestos

Consecuencias adicionales en un Chequeo Opuesto

En algunas circunstancias puede ser intersante aplicar consecuencias adicionales a un Chequeo Opuesto como sucede con los Chequeos Básicos. En estos casos resta los éxitos de cada parte en el Chequeo Opuesto: el número resultante determina las consecuencias adicionales de la tirada.

Si el resultado se resolvió con un empate considera que el éxito es marginal.

Las consecuencias adicionales nunca se aplican en los Chequeos de Ataque o para oponerse a un Ataque.

El Chequeo Exigente

Algunas tareas son especialmente costosas en tiempo, recursos o desmpeño mental. Cruzar las Colinas Áridas, forjar una espada, o lanzar un conjuro. Estos Chequeos Exigentes requieren de numerosos éxitos para completarse.

Realizas varios Chequeos Básicos como parte de un Chequeo Exigente. Incluso colaboras con otros personajes que hacen sus propios Chequeos, con los éxitos de los respectivos Chequeos contribuyendo al resultado total.

No obstante, participar en un Chequeo Exigente tiene un precio vinculado a cada Chequeo que haga cada personaje. Algunos de estos costes pueden ser:

  • Tiempo. Cada Chequeo requiere un turno de combate, cuesta una Empresa, distrae la atención de otras oportunidades, o le a al enemigo la posibilidad de hacer lo suyo.
  • Monedas. Si estás consruyendo o reparando algo, cada Chequeo podría requerir dinero u otros recursos.
  • Riesgo. Cada Chequeo te expone a mayor peligro, desde una reación mágica o amenazas naturales hasta acciones enemigas.
  • Favores. Cada Chequeo implica un favor a un PNJ, o te pone en deuda con otro PNJ.

En situaciones de mucha presión como una batalla, el tiempo empleado en el Chequeo ya es bastante costoso. Si no hay prisa, el DJ podría pedir un precio distinto, o resolver la situación con un Chequeo Básico si ningún otro coste parece relevante.

Si tu contribución al Chequeo es Opuesta, reduce el número de éxitos que generas en la cantidad de éxitos de tu oponente. Si empatas, añade un éxito al total en curso. Si fallas, no reduzcas el total de éxitos en curso, simplemente no has hecho ningún progreso.

El DJ te dirá en cada situación cuántos éxitos necesitas para superar un Chequeo Exigente:

Éxitos totalesCometido
4Requiere el compromiso de los personajes más capacitados para ello.
8Un desafío costoso para cualquier personaje.
12Una tarea realmente onerosa.

El Chequeo Glorioso & Siniestro

Algunas situaciones modifican los Chequeos de forma significativa.

Cuando tomas decisiones alocadas, o hay fuerzas socuras actuando y la esperanza se desvanece rápidamente, estás ante un Chequeo Siniestro.

En cambio cuando una situación está claramente decantada a tu favor, o interceden fuerzas divinas, estás ante un Chequeo Glorioso.

Estos modificadores se aplican muy raramente, generalmente solo después de sufrir un fallo catastrófico o cuando una fuerza mística actúa, como la magia, el juicio de los dioses o los caprichos del destino.

A diferencia de los modificadores a los Chequeos, las circunstancias de los Chequeos Gloriosos o Siniestros no se acumulan. Un Chequeo es Glorioso o es Siniestro, o no lo es. Y nunca ambas cosas a la vez.

Un Chequeo Glorioso consiste en que después de Chequear con tu reserva de dados, debes volver a tirar los dados que han sido un fracaso y añadir los nuevos éxitos a los que ya habías obtenido.

Un Chequeo Siniestro consiste en que después de Chequear con tu reserva de dados, debes volver a tirar los dados que han sido un éxito y quedarte con los éxitos que queden en la nueva tirada, si los hay.

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