Las Empresas Entre Aventuras en TOW RPG son la única manera de mejorar las Habilidades o adquirir nuevos Conocimientos entre otras cosas. Se llevan a cabo en la Inactividad y complementan las reglas de Experiencia del TOW RPG.

Las Empresas Entre Aventuras se describen entre la Player’s Guide y la Gamemaster’s Guide.
Si tus personajes escapan de las maquinaciones de sus enemigos, obtienen un breve respiro: la calma antes de la siguiente tormenta. Este periodo de Inactividad es un recurso valioso para los personajes, ya que les brinda la oportunidad de recuperarse de lesiones graves, cumplir con las obligaciones de su carrera, mejorar sus habilidades y prepararse para la próxima aparición de su Presagio Siniestro. Todas estas actividades son Empresas, actividades generales que abarcan varios días o incluso semanas de esfuerzo, pero que no se desarrollan en detalle. Los personajes pueden ganar algo de dinero, saldar una deuda o entrenar junto a la milicia local, y quizás enterarse de algunos chismes locales por el camino.
Jugar la Inactividad
El DJ debe resumir los resultados de las actividades de un jugador, sintiéndose libre de describir los chismes de los lugareños, describir breves encuentros con PNJ que podrían regresar más adelante o preparar el escenario para futuras aventuras hablando sobre el cambio de estaciones, festivales anuales u otros eventos temáticos.
Sin embargo, si un evento es lo suficientemente intrigante como para que los jugadores prefieran explorarlo más a fondo, ¡probablemente debería ocurrir durante una aventura!

Estructura de la Inactividad
Al realizar Empresas, los jugadores exploran las facetas más normales (o al menos, menos letales) de la vida de un personaje. Esto suele ocurrir al regresar a su ciudad natal, como Talagaad, u otro asentamiento, donde pueden descansar, entrenar, relacionarse con Contactos y encontrar trabajo.
El Director de Juego determina cuándo los personajes tienen suficiente tiempo para la Inactividad, normalmente una vez cada 2 o 3 sesiones.
Tiempo necesario: 5 minutos
Secuencia de Inactividad
- El DJ determina cuánto tiempo de Inactividad va a a transcurrir.
Este tiempo es el que separará la última sesión de juego y la próxima. Puedes usar el Calendario Imperial si quieres darle más contexto.

- Eventos
Cada periodo de Inactividad comienza con un Evento, generalmente algo que afecta a la zona y a sus habitantes, y que a menudo incluye a los Contactos del personaje. Puede ser un incendio devastador, un crimen escandaloso, una cosecha abundante o cualquier otra cosa que genere rumores entre los lugareños.
Si el grupo está basado en Talagaad, el DJ tira en la Tabla de Eventos de Talagaad de la Gamemaster’s Guide en la página 68. De lo contrario, el DJ puede adaptar estos Eventos al contexto de su campaña o crear una tabla propia.
El DJ también puede relatar cualquier chisme, noticia o suceso común de importancia para los jugadores y las tramas en curso que los rodean.
- Empresas
Cada jugador elige Empresas para que su personaje las persiga en su tiempo de Inactividad. Puedes elegir una Empresa por cada sesión de juego desde el último tiempo de Inactividad, hasta un máximo de tres; tus enemigos nunca te permitirán más respiro que ese.
La mayoría de las Empresas requieren un Chequeo para completarlas con éxito.
La Habilidad sugerida se encuentra en la descripción de la Empresa, pero se pueden usar diferentes Habilidades según cómo el personaje aborde la Empresa y si el DJ la aprueba. Ciertas Empresas implican Chequeos Exigentes: si no consigues el número necesario de éxitos en tu Empresa, puedes guardarla y volver a elegir la Empresa para seguir avanzando hacia tu objetivo.
- Recuperar Moneda
El último paso del tiempo de Inactividad es reiniciar tus Monedas: comienzas la siguiente aventura con tres Monedas de tu Nivel de Estatus: oro, plata o cobre. Las que no se gastaron en la última aventura o se usaron como parte de las Empresas del personaje se pierden. Si tienes bastantes Monedas, puede que valga la pena gastarlas en Equipamiento o una Posesión antes de que comience el tiempo de Inactividad. Como alternativa, puedes usar una de tus Empresas para aprovecharlo en lugar de perderlo, como Dinero en el Banco o Inversión.


Mejorar Habilidades
Durante el tiempo de Inactividad, cuando tienes tiempo para practicar y aprender de tus errores, tus puntuaciones de Habilidad aumentan. Cada vez que realices un Chequeo de Empresa, cuenta el número de fallos en tu reserva de dados (es decir, cuántos dados no resultaron iguales o inferiores a tu puntuación de Habilidad). Márcalos en el marcador junto a la Habilidad en tu hoja de personaje. Cuando el total de dados de fallo que tienes para una Habilidad es mayor que tu puntuación de Habilidad actual, borras todas las marcas de esa Habilidad y aumentas tu puntuación de Habilidad en 1. Las marcas adicionales se pierden; cada fallo tiene un límite. Normalmente, no puedes aumentar una puntuación de Habilidad por encima de 6.

Empresas
Aunque se encuentren huyendo de asaltantes Hombres Bestia o frustrando las conspiraciones de monstruos no-muertos, la vida cotidiana de los personajes continúa entre aventuras. También hay amigos y familiares que ver, negocios que gestionar, campos que cosechar y habilidades que perfeccionar. Estas actividades, aunque no son el núcleo del juego, añaden interés y sabor a la vida del personaje y refuerzan sus conexiones con su hogar y el mundo exterior.
Estas Empresas están generalmente disponibles en cualquier sitio de las ciudades y pueblos del Mundo de Leyenda, a no ser que el DJ disponga lo contrario.

Asistir Aliado
Habilidades sugeridas: Cualquiera. La Habilidad elegida debe favorecer plausiblemente el Chequeo a realizar.
Los mineros de Karak, las cuadrillas de remeros y los ladrones callejeros saben que pueden lograr más juntos que separados. Prestas tu apoyo a la Empresa de otro personaje. Habla con el DJ sobre cómo estás ayudando y qué Chequeo de Habilidad representa mejor tu ayuda; puede ser la misma Habilidad que usa tu aliado, pero no tiene por qué serlo.
Según el Chequeo de Ayuda, por cada éxito que obtengas en tu Chequeo, el personaje al que ayudes gana +1d en su próximo Chequeo de Empresa, hasta el máximo habitual.

Ayudar Contacto
Habilidades sugeridas: Habilidad primaria del Contacto
Encuentras oportunidades para ayudar a uno de tus Contactos, para devolverles un favor o ganarte su favor. Podrían pedirte que trabajes para ellos en la ciudad, que los acompañes por el río Talabec o que les presentes a alguien que conozcas. El DJ determina qué ayuda necesita el Contacto y qué Habilidad se prueba para ayudarlo (a menudo, la Habilidad principal del Contacto).
Si tienes éxito, haces lo que te pidió tu Contacto y le devuelves el favor que le debías. Si no le debes un favor a tu Contacto, ahora te debe uno a ti. Un Contacto que te debe un favor puede devolvértelo arriesgando su seguridad o dedicando tiempo y recursos a tu favor. Cada Contacto tiene sus propias formas de apoyo disponibles: su ayuda podría influir en el desarrollo de tu próxima aventura o podría proporcionarte objetos, pistas o dados de bonificación en un Chequeo durante una futura Empresa.
Los Contactos prefieren no dejar que las deudas se prolonguen, por lo que podrían insistir en que realices esta tarea si tu deuda lleva demasiado tiempo sin pagar, o darte un regalo inesperado para saldar una deuda pendiente desde hace tiempo.

Cambiar de Carrera
Habilidades sugeridas: Cualquiera. El DJ elige la Habilidad relevante para la nueva Carrera.
Aprovechas la oportunidad de cambiar tu vida. Eliges otra Carrera para reemplazar la actual. Tu nueva Carrera debe estar disponible en tu Origen, debes conocer todos los Conocimientos obligatorios que ofrece (para Conocimientos con opción de uno u otro, solo necesitas uno) y debes poseer todos los accesorios esenciales para la Carrera (como herramientas de comercio para los Conocimientos obligatorios). El DJ también debe estar de acuerdo en que la nueva Carrera es adecuada para las circunstancias del personaje. La mayoría de los ciudadanos del Imperio no pueden simplemente convertirse en Nobles, a menos que se vean envueltos en algún plan muy peligroso.
Chequea la habilidad que el DJ considere más relevante para tu nueva profesión. Si tienes éxito, puedes gastar 3 XP para cambiar de profesión. Si actualmente no tienes 3 XP para gastar, el DJ podría permitirte saldar esta deuda en las próximas sesiones, especialmente si fuera sumamente apropiado que el cambio de profesión se realizara ahora.
Una vez que hayas cambiado las Carreras, haz los siguientes cambios al personaje:
- Pierdes las Características Favorecidas y al menos una Posesión de tu antigua Carrera.
- Ganas las Características Favorecidas, Talento de Carrera, y una Posesión a elgir de las de tu nueva Carrera.
- Conservas el Talento de Carrera, Conocimientos, equipo y Contactos de tu antigua Carrera.
- No ganas nuevos Conocimientos, equipo o Contacto de tu nueva Carrera.
- Tu Estatus cambia para coincidir con el de la nueva Carrera.
- No ajustas tus puntuaciones de Habilidades.

Competición
Habilidades sugeridas: Cuerpo a Cuerpo, Músculo, Atletismo, Disparar, Lanzar.
Participas en una competición para demostrar tu destreza física, cuya naturaleza se determina por tu Carrera y Estatus. El deporte o actividad determina la Habilidad que se Chequea: los torneos de justas requieren Chequeos de Cuerpo a Cuerpo, las luchas en foso implican Chequeos de Músculo, las carreras por el Talabec son un Chequeo de Atletismo, y las competiciones de tiro con arco utilizan Chequeos de Disparar. El DJ realiza una Chequeo Opuesto para el PNJ que considere la competencia más feroz.
Si tienes éxito, adquirirás reputación local como ganador. Una vez, durante la siguiente aventura, podrás usar tu reputación para que un Chequeo de Camaradería sea Glorioso.
Esta bonificación solo se puede aplicar en un Chequeo que involucre a un PNJ que pueda quedar impresionado por tus hazañas.
Si fallas en tu Chequeo de Empresa, tu rival más feroz triunfará y disfrutará restregándotelo la próxima vez que te encuentre.

Deambular por lo Salvaje
Habilidades sugeridas: Supervivencia.
Te adentras en la naturaleza, reuniendo suministros e información útil sobre senderos, terreno, inclemencias del tiempo y amenazas indígenas. Realiza un Chequeo de Supervivencia. Si la superas, durante la siguiente aventura, obtendrás acceso temporal al Conocimiento del Entorno o Provincial más relevante que corresponda a la zona que exploraste. Si ya posees ese Conocimiento, obtienes +1d adicional a los Chequeos que lo usen durante la siguiente aventura.

Descanso y Recuperación
Habilidades sugeridas: Aguante.
Te resignas a guardar cama y recibir tratamiento médico, permitiendo que tu cuerpo sane. Realiza un Chequeo de Aguante. Si lo superas, sanarás una de tus Heridas y te recuperarás de cualquier Herida Supurante. Muchas lesiones requieren Cirugía antes de poder recuperarte, lo que puede requerir la contratación de un médico.

Depósito Bancario
Habilidades sugeridas: Encanto
El sistema bancario del Imperio está tan fragmentado como la propia nación, con una multitud de prestamistas privados, charlatanes e incluso templos de culto que ofrecen proteger el dinero del robo, la guerra y, a menudo, los impuestos. Saber en quién puedes confiar para que guarde tu dinero y durante cuánto tiempo es todo un arte. Si te sobran monedas después de una aventura, puedes aprovechar esta iniciativa para depositarlas en una de estas iniciativas dudosas para tenerlas disponibles en el futuro. Haz un Chequeo de Encanto: por cada éxito, puedes depositar una moneda sobrante de tu Estatus con un banquero. Con tres éxitos, puedes depositar una moneda sobrante de un Estatus superior al tuyo. El resto se pierde, se gasta en comisiones o te lo estafan los charlatanes.
Puedes recuperar tu dinero realizando esta Empresa nuevamente, aunque no se requiere ningún Chequeo para retirar tu moneda.

Fabricar Equipo
Habilidades sugeridas: Destreza, Esfuerzo.
Utilizas las habilidades comerciales que te enseñaron los ancianos de tu gremio o clan para crear equipo para uso personal o reventa. Necesitas un Conocimiento Comercial adecuado y las herramientas correspondientes (por ejemplo, Conocimiento de Herrería y herramientas de herrería para forjar una espada).
Fabricar equipo requiere un Chequeo Exigente, que permite una Chequeo cada vez que realizas esta Empresa. Si tienes una Posesión adecuada para el trabajo, como un taller o un laboratorio, obtienes +1d al Chequeo de la Empresa. Fabricar un Equipo de Bronce requiere 2 éxitos. Fabricar un Equipo de Plata requiere 4 éxitos, y cada Chequeo cuesta un gasto de Bronce en materiales. Fabricar un Equipo de Oro requiere 8 éxitos, y cada Chequeo cuesta un gasto de Plata en materiales.

Estudiar Conocimiento
Habilidades sugeridas: Recordar
Buscas Conocimiento y oportunidades prácticas para aprender más sobre un tema general. Elige un Conocimiento específico que quieras aprender. Cada tipo de Conocimiento (Académico, Cultural, de Enemigos, del Entorno, Mágico y Comercial) detalla sus propios requisitos para aprenderlo. Por ejemplo, los Conocimientos Académicos requieren acceso a libros (e idealmente, un tutor), los Conocimientos Culturales requieren vivir en esa comunidad y los Conocimientos Mágicos requieren un tutor.
Aprender un nuevo Conocimiento supone un Chequeo Exigente de Recordar que requiere 4 éxitos, con un Chequeo por cada Empresa. Suele ser un Chequeo de Recordar para memorizar la información relevante, pero puedes usar Supervivencia para aprender Silvicultura en el Gran Bosque, Esfuerzo para dominar la Herrería, Voluntad para dominar la Nigromancia, etc.
Los Conocimientos Mágicos son especialmente difíciles de aprender, ya que las enseñanzas arcanas de muchas tradiciones contradicen las de otros saberes. Los Conocimientos Mágicos requieren 4 éxitos adicionales por cada Conocimiento Mágico que ya conozcas.

Formalizar Conjuro
Habilidades sugeridas: Recordar
Vinculas y atas los Vientos de la Magia a palabras de poder, inscritas en tu Grimorio. Debes poseer el Talento de Mago y el Conocimiento de Alfabetización para usar esta Empresa. El hechizo que formalices puede ser uno que hayas visto lanzar a otro mago, leído en su Grimorio o lanzado tú mismo como un Hechizo Improvisado. También debe corresponder a uno de los Conocimientos Mágicos que conozcas.
Formalizar un Conjuro necesita un Chequeo Exigente de Recordar que requiere 4 éxitos, con un Chequeo por cada Empresa. Si tienes éxito, el hechizo se inscribe en tu Grimorio y puede lanzarse como un Hechizo Formal mientras mantienes abierto tu Grimorio y tienes las manos libres. Si formalizas con éxito un Hechizo Improvisado, el Valor de Lanzamiento se reduce a la mitad. Si se trata de un Hechizo Formal de otro mago, el Valor de Lanzamiento no cambia.

Invertir Dinero
Habilidades sugeridas: Destreza, Encanto.
Apuestas tu dinero en una aventura arriesgada con la esperanza de obtener ganancias. Si tienes 3 Monedas sin gastar de tu aventura anterior, puedes usarlas para realizar un Chequeo, según la naturaleza de tu inversión. Podrías Chequear Encanto para negociar un acuerdo comercial precario o Destreza para obtener ganancias haciendo trampas en juegos de dados.
Si tiene éxito, la inversión se amortiza. Obtendrás un equipo o servicio disponible con un nivel de Estatus superior al de la Moneda más barata invertida, sin trueques ni costos ocultos. Si el Chequeo de tu inversión falla, no recibirás ninguna ganancia y perderás la Moneda gastada.
A discreción del DJ, puedes intentar adquirir una nueva Posesión, con el mismo nivel de Estatus que la Moneda más barata que hayas invertido. Sin embargo, este es un Chequeo Exigente, y cada Chequeo cuesta 3 Monedas y una Empresa. Tu DJ determina cuántos éxitos se necesitan o si es posible adquirir la Posesión. Adquirir una carreta de mano podría requerir solo 2 éxitos, una armadura completa podría requerir 4 éxitos, y tu propia taberna podría necesitar 8 éxitos o más.
Si no tienes suficientes Monedas para invertir solo, puedes preguntar a otros jugadores si sus personajes contribuirán o acudir a un usurero u otro PNJ prestamista. Los prestamistas esperan que se les devuelva el dinero, con intereses, y son conocidos por su antipatía hacia las inversiones fallidas.

Memorizar Conjuro
Habilidades sugeridas: Recordar.
Memorizas un hechizo, sin necesidad de improvisarlo ni recitar de tu Grimorio. Debes tener el Talento de Mago para usar esta Empresa. El hechizo que memorizas puede ser uno que hayas visto lanzar a otro mago, leído en su Grimorio, escrito en tu propio Grimorio o lanzado por ti mismo como un Hechizo Improvisado. También debe corresponder a uno de los Conocimientos Mágicos que conozcas.
Memorizar un conjuro requiere un Chequeo Exigente de Recordar que necesita 8 éxitos, con un Chequeo por cada Empresa. Memorizar un conjuro inscrito en tu propio Grimorio solo requiere 4 éxitos. Si lo logras, puedes lanzar el conjuro como un Conjuro Formal, sin consultar tu Grimorio. Si memorizas con éxito un Conjuro Improvisado, el Valor de Lanzamiento es ahora la mitad. Si memorizas un Conjuro Formal, el Valor de Lanzamiento no cambia.

Practicar Habilidad
Habilidades sugeridas: Cualquiera.
Entrenas tu espada con la milicia local, pasas largas horas en el campo tirando con arco, te dedicas a tus estudios arcanos o, si no, dedicas tiempo a no hacer nada más que practicar una Habilidad de tu elección. El DJ debería detallar algunos de tus esfuerzos, y se te anima a ser ingenioso en las formas que hayas encontrado para practicar la Habilidad en cuestión. Realiza un Chequeo de tu elección, contando los dados fallidos y haciendo la cuenta junto a la Habilidad probada como de costumbre, junto con una marca adicional por realizar este Chequeo, tal y como se describe en Mejorar Habilidades.

Perfil Bajo
Habilidades sugeridas: Atención, Sigilo.
Tomas medidas para pasar desapercibido y evitar llamar la atención, mientras sigues con tu vida.
Chequea Sigilo para permanecer oculto o Atención para ver venir a tus enemigos: obtienes +1d si tienes una Posesión de Escondite Secreto. Si tienes éxito, te adelantas a los deudores, los guardias de la ciudad, los visitantes no deseados y a tus demás enemigos.
Los efectos de esta Empresa varían bastante según tus circunstancias, así que deberías hablarlo con el DJ de antemano. Es más efectiva contra el tipo de enemigos que estarán buscándote en las calles. Si una manada de Hombres Bestia se reúne tras las puertas para incendiar la ciudad y sacarte de la cama gritando, de poco sirve pasar desapercibido. También es de poca utilidad contra la adivinación mágica, las maldiciones y otros fenómenos sobrenaturales, a menos que tengas el Conocimiento Mágico adecuado para emplear tus propias defensas arcanas.

Reavivar Destino
Habilidades sugeridas: Recordar.
Meditas sobre las duras pruebas que enfrentaste en tus aventuras y te comprometes de nuevo con las batallas venideras.
Solo puedes elegir esta Empresa si tu puntuación de Destino es inferior a su valor inicial, debido a que has quemado Destino.
Realiza una Chequeo Exigente que requiere 4 éxitos. Puedes realizar un Chequeo por cada Esfuerzo, y cada Chequeo requiere gastar Destino. La Habilidad Chequeada depende de tu forma de meditación. Un Caballero Exiliado podría realizar un Chequeo de Aguante, sometiéndose a días de ayuno mientras reza por la gracia de la Dama. Un Tirador de Primera podría realizar un Chequeo de Destreza mientras desmonta su arma, repitiendo constantemente el movimiento como un ritual reconfortante.
Cuando superas la prueba y obtienes los 4 éxitos, tu puntuación de Destino aumenta en 1, hasta su máximo inicial.

Reunir Información
Habilidades sugeridas: Recordar, Atención o Liderazgo.
Buscas más información sobre un tema específico. Puede ser una persona, facción, lugar u objeto mágico que te interese; quizás estés recopilando pruebas de las innobles hazañas de un Caballero de la Luna Menguante o rastreando la ubicación y disposición de una torre errante del Hexenguilde. Dile al DJ cómo estás recopilando información y te indicará qué Habilidad debes Chequear. Podrías emplear la investigación y el estudio (Recordar,), buscar pistas físicamente (Atención) o dirigir una red de espías para que te informen (Liderazgo).
Si tu Chequeo tiene éxito, aprenderás algo sobre ese tema. Los efectos son diversos: el DJ puede simplemente transmitir un dato útil, o puedes descubrir secretos que puedas usar para sobornar o chantajear a uno de tus enemigos. Si durante tu próxima aventura aparece una Pista relacionada con el tema de este Chequeo, el DJ debería proporcionarte cualquier Aproximación relacionada con esa Pista sin necesidad de un Chequeo.

Trabajo Prolongado
Habilidades sugeridas: Cualquiera.
Te dedicas al trabajo, esforzándote mucho más de lo que normalmente se espera de ti. Elige una Habilidad relevante para practicar tu Carrera: un Matador podría usar Supervivencia para rondar por los bosques cercanos en busca de bestias, mientras que un Ladrón podría usar Sigilo para robar con impunidad. Si tu Chequeo de Habilidad tiene éxito, comienzas la siguiente aventura con +2 Monedas a tu nivel de Estatus. Si tu Chequeo de Habilidad falla, comienzas la siguiente aventura con +1 Moneda.


Deja una respuesta