El Mundo de Leyenda aparece descrito por primera vez con la publicación de Warhammer The Old World, la revisión del WFB que Games Workshop lanza en 2024. El Mundo de Leyenda se refiere a todo el periodo anterior al año 2250 del Calendario Imperial, y es el periodo histórico en el cual se inscriben las aventuras del TOWRPG.

¿Por qué Mundo de Leyenda y no Viejo Mundo?
Esto merece una explicación extensa.
El Mundo de Warhammer nace con la primera edición del Warhammer Fantasy Battle (WFB) en 1983. Este juego estaba concebido como un wargame con aires roleros. La empresa que lo publicó, Games Workshop, era la importadora de TSR, la propietaria de las primeras ediciones del primer juego de rol: el Dungeons&Dragons.

Nace el Viejo Mundo de Warhammer
Las primeras ediciones de Dungeons&Dragons eran una adaptación muy libre del universo de Tolkien. Games Workshop le dió una vuelta de tuerca a este concepto y para el WFB ideó un equivalente de nuestro mundo ambientado en el Renacimiento alemán, añadiendo a la magia unos cuantos cañones, caballeros de las leyendas artúricas, orcos verdes afectados de prognatismo (un concepto muy disruptivo y estridente en aquel entonces), enanos con armas trabucos y elfos de tres tipos para todos los gustos.
Al mundo donde se desarrollaban las batallas de aquel juego lo llamó Viejo Mundo (Old World) como la Europa del siglo XV en adelante.

Nace el juego de rol ambientado en el Viejo Mundo de Warhammer
Para el 1986 Games Workshop quiso dar la campanada publicando su propio juego de rol de fantasía, para competir con el Dungeons&Dragons. Así que adaptó el Viejo Mundo del WFB a un juego de rol, le dió aires lovecraftianos, y lo dotó de un sistema de juego con muhas habilidades sociales para los juegos de rol de aquella época. A este primer juego de rol se lo conoce todavía hoy como WFRP. Su publicación se acompañó de la campaña del Enemigo Interior, republicada recientemente por Cubicle7 para la cuarta edición del juego de rol de Warhammer.

El Viejo Mundo de Warhammer se convierte en el Mundo de Warhammer Fantasy
Con todo esto el WFB siguió evolucionando y se añadieron al WFB ejércitos procedentes de Lustria (el equivalente a Sudamérica en el Viejo Mundo de Warhammer), y otros. El Viejo Mundo se había quedado pequeño.
En 2015 Games Workshop abandonó el WFB en su octava edición y lo sustituyó por el Warhammer Age of Sigmar (AoS), pensado para volver a iniciar en el juego a niños y adolescentes, ya que los fans del WFB y el Viejo Mundo ya habían crecido y formado familias, y las ventas ya no eran lo que habían sido. Con el AoS las batallas tienen lugar en un mundo distinto del mundo del Warhammer Fantasy.

Regreso al Viejo Mundo
Nueve años después de que Games Workshop abandonara el WFB, los juegos de Warhammer Total War y la publicación del WFRP JdR (4a edición) vuelven a poner de moda el Viejo Mundo de Warhammer.
De modo que Games Workshop ve un nuevo nicho de mercado sumando a los antiguos fans del WFB los nuevos que llegan con el Warhammer Total War, y publica una novena edición del WFB pero la llama Warhammer The Old World (TOW).
El TOW es básicamente un wargame en el mundo de Warhammer Fantasy. De modo que Games Workshop ubica el nuevo juego en un periodo histórico en que todas las facciones puedan luchar contra todas las facciones. Por eso retrocede el periodo del juego a partir del 2250 del Calendario Imperial, en el momento de la cronología del Imperio antes de la reunificación en la Gran Guerra contra el Caos. De este modo se justifica que los ejércitos imperiales puedan jugar luchando contra los ejércitos imperiales, y todos contentos. Y a este periodo histórico Games Workshop lo llama el Mundo de Leyenda.

El Mundo de Leyenda y TOW RPG
En 2024 las ventas del Warhammer JdR por parte de Cubicle7 son un éxito, y el TOW también se convierte en un éxito de ventas sobretodo a partir del anuncio de las nuevas miniaturas ambientadas en Cathay.
De modo que Cubicle7 hace una apuesta arriesgada y en 2025 lanza una nueva línea de juego de rol ambientada en el Viejo Mundo, simultánea al periodo histórico del TOW. El sistema de juego es complentamente distinto al d100 del WFRP de toda la vida, que en esencia se había mantenido en las cuatro ediciones del WFRP hasta el momento.
Cambiar ambas cosas, el sistema de juego y la ambientación del periodo, es un cambio radical y la comunidad rolera de Warhammer no la recibe de forma unánime. De entrada la idea entusiasma o echa para atrás.
Esta nueva versión del WFRP se conoce como TOW RPG o TOWRPG (The Old Word Role-Playing Game).

Cómo afecta el Mundo de Leyenda al juego de rol
Sin entrar a comentar los cambios en el sistema de juego, en cuanto a ambientación el Mundo de Leyenda aporta grandes cambios interesantes en la forma de jugar a rol en el Viejo Mundo de Warhammer.
El Caos y los mutantes están por venir
Los mutantes son poco conocidos. Aunque los hombres-bestia están ahí y son una amenaza muy real. La sociedad en general vive de espaldas a la amenaza del Caos, pocos hablan de mutantes y menos han visto alguno.
El Caos en general es un peligro cierto, en efecto. Pero son más temidos los hechiceros y practicantes de magia, que los adoradores de los Dioses Oscuros. El Caos se percibe como un peligro del pasado, una amenaza tenue que en el día a día apenas tiene presencia, más allá de las incursiones y asaltos de los hombres-bestia. Aunque los cultos del Caos están ahí y van cobrando fuerza. Y faltan solo 30 años para la Gran Guerra contra el Caos que arrasa Praag y llega a las puertas mismas de Kislev.
En este sentido el TOWRPG recupera un poco el espíritu lovecraftiano de los primeros tiempos del WFRP, en que entrar en contacto con mutantes, demonios antiguos y cultos impíos supone una sacudida en la vida de la gente corriente.

Los Colegios de la Magia no existen
En 2276 del Calendario Imperial, los Colegios de la Magia todavía no existen, ya que se crean en el 2302 CI con la intervención del elfo archimago Teclis.
En este sentido el TOWRPG recupera la magia original de la primera edición del WFRP: la Magia de Batalla, el Elementalismo, el Ilusionismo, y la Nigromancia/Demonología.
De modo que las brujas y hechiceros son individuos que actúan por libre, estudian por libre, y manejan poderes que muchas veces los superan. Esto hace que dependiendo de las circunstancias sean peones de los poderosos, o sean perseguidos hasta la muerte en la hoguera. Y siempre odiados y temidos, con frecuencia encontrarán su fin a manos de los poderes de los que se sirven.

Los estados del Imperio están en guerra entre sí
El Imperio no es una balsa de aceite. Marienburg, Middenheim, Reikland y Talabecland están en guerra entre sí, y el resto están en guerra entre ellos, se someten o se alían con una de las cuatro facciones según las circunstancias y los intereses de los distintos electores imperiales.
Altdorf es la capital del culto a Sigmar, pero no tiene el poder político que tendrá después de la victoria en la Gran Guerra contra el Caos en 2303 del Calendario Imperial. Es una más de las ciudades del Westerland.
Marienburg tiene un gran peso político y comercial, y debido a las guerras intestinas en el Imperio ya disfruta de autonomía política y económica, aunque sus habitantes se sienten parte del Imperio fundado por Sigmar 2300 años atrás. Sus territorios abarcan parte del antiguo Middenland.
Todo este escenario es interesante a nivel de juego de rol porque añade profundidad política a la relación entre personajes procedentes de distintos lugares del Imperio.

Entrada al Mundo de Leyenda
Cubicle7 sitúa la acción en el TOWRPG Player’s Guide y en el TOWRPG Gamesmaster’s Guide en la ciudad porturia de Talagaad.
Talagaad es el puerto natural de Talabecheim, capital de Talabecland. Y en principio es la única via obligada para acceder a la fortificada ciudad.
En 2276 CI Talabecland está gobernada por el Duque Ludwig XII, Elector Imperial, descendiente directo de la Gran Duquesa Ottilia de Talabecland. La Gran Duquesa se autocoronó Emperatriz en 1360 CI y dió origen al periodo de fracturas en el Imerio que todavía dura en 2276 CI.



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