El Destino en TOWRPG

Destino TOWRPG

El Destino es una característica diferencial del WFRP ya desde la primera edición. En el TOWRPG funciona de forma distinta a las ediciones anteriores del juego, sobretodo en lo que atañe a la muerte de un personaje jugador.

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Para sobrevivir a un Presagio Siniestro y seguir luchando
se requiere un tipo especial de compromiso, favor divino o mala suerte. Esta reserva de motivación o destino heroico se llama Destino, una habilidad exclusiva de los personajes jugadores.

Tu puntuación de Destino determina cuántas veces puedes gastar Destino en cada sesión de juego. En una partida singularmente larga, como un maratón de todo el día, el DJ puede permitir actualizar el Destino después de un descanso a mitad de sesión. El Destino no gastado no se acumula para la siguiente sesión, ¡así que úsalo mientras puedas!

Puedes usar fichas para el Destino como las que se encuentran en la Caja de Iniciación de Warhammer 4a edición y así realizar un seguimiento de cuántas veces has gastado Destino en cada sesión.

Gasta Destino para…Quema Destino para…
Hacer un Chequeo Glorioso (volver a tirar los fallos)Tener éxito directamente en un Chequeo
Realizar una segunda Acción distinta en tu TurnoIgnorar una Herida que acabas de sufrir
Actuar como retaguardia para que te puedas Retirar con tus AliadosSacrificar tu vida en un final heroico
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Gastar Destino

Gastar Destino viene a ser lo que es la Fortuna en el Warhammer RPG 4ed.

Todos los personajes jugadores pueden gastar Destino de tres maneras como se detalla más abajo. Los Talentos u objetos mágicos pueden ofrecer otras opciones para gastar el Destino.

Convertir un Chequeo cualquiera en Chequeo Glorioso

Los efectos Sombríos y Gloriosos se cancelan entre sí, así que si gastas Destino en un Chequeo Siniestro, debes hacerlo antes de repetir los éxitos de tu reserva de dados.

Puedes gastar Destino para que tu Chequeo sea Glorioso, lo que te permite repetir cualquier fallo en tu reserva de dados. Puedes usar Destino para que un Chequeo sea Glorioso después de tu tirada inicial, pero antes de que el DJ haya descrito el resultado.

No puedes gastar Destino en un Chequeo que ya sea Glorioso, ni gastar Destino para repetir los dados varias veces en el mismo Chequeo.

Segunda Acción en tu Turno

Cuando llega tu Turno durante una Batalla, puedes usar Destino para realizar una segunda Acción diferente (por ejemplo, Apuntar y luego Atacar). El orden de tus acciones, así como cualquier otra Acción accesoria que realices, lo decides tú.

Tu segunda Acción no puede ser la misma que la primera (no puedes Maniobrar dos veces ni Ayudar a dos aliados diferentes), ni puede usarse para realizar un segundo Ataque (no puedes Cargar y luego realizar un Ataque normal), pero tu DJ también puede permitirte Improvisar dos veces, si improvisas de forma diferente cada vez. No puedes volver a gastar Destino en este turno para realizar Acciones adicionales a la segunda.

Retirada Táctica

En momentos desesperados, puedes gastar Destino para actuar como retaguardia de tu grupo mientras te Retiras de la Batalla con seguridad. Si decides retirarte, pero nadie tiene Destino para gastar en una retaguardia, el DJ cobrará un precio más alto.

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Quemar Destino

Para obtener efectos verdaderamente extraordinarios, puedes quemar tu Destino, lo que reduce permanentemente tu puntuación de Destino en 1. Puedes quemar Destino incluso si has gastado todo tu Destino en esta sesión; en este caso, la penalización a la cantidad de Destino que puedes gastar se aplica a partir de la siguiente sesión.

Éxito absoluto

Puedes quemar Destino para narrar el mejor resultado posible de tu Chequeo. No importa si quemas Destino antes o después de tirar los dados: tu Éxito Absoluto reemplaza las reglas habituales para calcular los resultados de los Chequeos.

El resultado debería ser realista si los dados te hubieran favorecido. Al Atacar, no puedes quemar Destino para matar a varios enemigos ni infligir varias Heridas. Pero puedes contar con un Éxito Total. Puedes acordar con tu DJ lo excepcional del resultado antes de comprometerte a quemar Destino.

Por los Pelos

Cuando sufres una Herida, tras tirar en la Tabla de Heridas, puedes quemar Destino para anularla por completo. Describe cómo tu personaje evitó sufrir daño grave, ya sea con una esquiva instantánea o con un impulso de pura fuerza de voluntad.

Una Herida negada no suma dados a futuras tiradas en la Tabla de Heridas. Si estabas Desestabilizado al ser Herido y decides negar esa Herida, conservas la condición de Desestabilizado.

Los Por los Pelos pueden evitarte heridas letales, críticas o mutiladoras permanentes, pero no pueden evitar que otro enemigo te inflija la misma Herida. La forma más segura de evitar futuras Heridas es la Retirada.

La Resistencia Final

Durante una Batalla desesperada, si has sufrido una Herida, puedes quemar el Destino para lograr una hazaña de valor excepcional sin Chequeo. Tras completar esta última y poderosa tarea, mueres.

El alcance de tu acción final supera incluso al de un Éxito Rotundo, pero debería encajar con el tono del juego. Tus logros deberían ampliar tus posibilidades, pero no romperlas por completo. No obstante, tu muerte bien podría convertirse en leyenda, o al menos en el centro de atención durante una o dos temporadas. Podrías:

  • Asestar un golpe heroico que inflige suficientes Heridas para matar al Señor de las Bestias de inmediato.
  • Estrellar tu barcaza contra el puerto, provocando una reacción explosiva en cadena.
  • Mantener un cuello de botella sangriento a costa de tu vida, permitiendo que tus aliados escapen.
  • Lanzar un hechizo trascendental más allá de tu Nivel de Mago, con la máxima Potencia.
  • Pedir a los dioses que te ayuden a llevar a cabo un Milagro.
  • Hacer un sacrificio que impulse a un Príncipe Elfo a ayudar a tus aliados.
  • Interrumpir por completo un ritual profano, a costa de tu propia alma.

Tu DJ podría ajustar tu acción si lo considera necesario, pero se le anima a ser indulgente. Al fin y al cabo, esta es tu escena final.

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