Encuentros sociales

Encuentros sociales en TOWRPG

Encuentros sociales se ocupa de las reglas para resolver situaciones sociales en que los PJs interactúan con los PNJs persiguiendo un objetivo concreto.

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Las reglas sobre encuentros sociales se encuentran en la Player’s Guide.

Un argumento bien defendido puede resolver un desacuerdo mucho antes de llegar a las manos, y la difusión de una mentira cuidadosamente elaborada puede ser tan letal como la espada más afilada. En la mayoría de las situaciones, los encuentros sociales con PNJ requieren muy pocas reglas. Simplemente dices lo que tu personaje desee y el DJ responde con naturalidad, hablando en nombre del PNJ con el que hablas. Sin embargo, a veces el resultado de una exigencia, una pregunta o una mentira improvisada puede ser incierto. Durante estos encuentros sociales, usar las siguientes acciones sociales puede ser útil para los jugadores que quieran añadir el peso de las habilidades de su personaje a sus propias palabras.

Los DJ pueden permitir el uso de acciones sociales en combate, dentro de lo razonable. Podrías persuadir a un comerciante de los Altos Elfos para que se rinda tras la derrota de sus guardias, pero negociar con un oso es mucho más difícil.

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Persuadir

Intentas convencer a un PNJ para que haga lo que quieres o esté de acuerdo con tu punto de vista. Chequea Encanto o Liderazgo. Si el objetivo sospecha o duda, puede hacer un Chequeo Opuesto con Voluntad. El personaje debe poder presentar una razón creíble para que el PNJ esté de acuerdo, ya sea una oferta tentadora o amenazas de represalias por desobediencia. El DJ debe tener en cuenta otras influencias que puedan estar actuando sobre un PNJ determinado y aplicar penalizaciones según corresponda, o simplemente determinar que el PNJ no puede ser persuadido en absoluto.

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Distraer

Atraes la atención de un personaje con palabras (Encanto o Liderazgo) o la distraes con acciones físicas (Músculo, Atletismo o Destreza). El objetivo hace un Chequeo Opuesto con Voluntad. Si tienes éxito, aplicas el Estado de Distraído, eliminando cualquier Estado de Distracción infligida por otro personaje. Al distraer a un grupo de personas, el número de éxitos en tu Chequeo de Camaradería indica qué parte de tu audiencia está Distraída. El DJ puede aplicar modificadores de dificultad para distraer a un grupo mayor.

Los personajes jugadores no pueden usar la acción Persuadir para convencer a otro personaje jugador de que haga lo que quieren, pero sí pueden usar la acción Distraer para implorar, molestar o hacer sentir culpable a otro PJ. Habla con tu grupo sobre su nivel de tolerancia al usar las Habilidades Sociales de esta manera; ¡quizás agradezcan tener una opción intermedia antes de enfrentarse entre sí!

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Escudriñar

Estudias el comportamiento de un personaje (Atención) o lo convences de que se abra contigo (Encanto). El objetivo suele hacer el Chequeo Opuesto con Voluntad. Si tienes éxito, obtienes una comprensión de la naturaleza, personalidad o creencias del personaje. Por cada éxito que obtengas, puedes hacerle al DJ una de las siguientes preguntas (a elegir por ti):

  • ¿Qué espera que haga yo (u otro personaje) a continuación?
  • ¿Qué podría ofrecerle al PNJ para ayudar a convencerlo de que haga lo que quiero?
  • ¿Qué puedo hacer o decir para enfadarlo?
  • ¿Qué puedo hacer o decir para que se calme?

Sudrir una Complicación mientras Escudriñas a un objetivo suele significar que se percata de tu interés, o te ve las intenciones.

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