Los Estados en TOWRPG describen situaciones que afectan a los PJs, PNJs y Criaturas del juego y las acciones que pueden llevar a cabo.

Los Estados (Conditions) se describen en el Player’s Guide.
Concretamente los Estados imponen penalizaciones o limitaciones a las acciones. Solo se puede tener un Estado de cada tipo a la vez; por ejemplo, no puedes sufrir una rotura dos veces. Algunos Estados activan efectos al recibirlos una segunda vez (como el Estado Desestabilizado). Si un Talento u otro efecto te permite elegir entre varios Estados, no puedes elegir uno que ya tengas.
Cada Estado en TOWRPG sugiere una forma de eliminarlo, y ciertas Habilidades ofrecen otras opciones para eliminarlas.
Sin embargo, si un Estado se aplica por un efecto continuo (por ejemplo, una Herida, una enfermedad, condiciones climáticas extremas), no se puede eliminar hasta que se aborde la causa subyacente (por ejemplo, curando la Herida o buscando refugio).
Si eliminar un Estado requiere un Chequeo, este debe realizarse como parte de la Acción Recuperarse. Algunos Estados se eliminan automáticamente al realizar esa Acción, pero solo puedes realizar un Chequeo para eliminar un Estado o tratar una Herida al recuperarte.

Ardiendo
Estás en llamas, abrasado por las llamas que incendian tu ropa y queman tu carne.
| Efecto: Al final de cada Turno, Chequea Aguante para evitar un Peligro (2) basado en el fuego. |
| Eliminación: Chequeo de Atletismo para detenerte, tirarte y rodar; o mojarte en agua. |

Cegado
No puedes ver, estás tropezando en la oscuridad, tratando de orientarte.
| Efecto: Cualquier Chequeo de naturaleza visual (incluyendo Ataques, Chequeos Opuestos, movimiento y Atención) es un Chequeo Siniestro, y todos los Chequeos que se basen completamente en la vista fallan. |
| Eliminación: Chequeo de Atención para recuperar el sentido; retirar la venda o la Herida que te provoca el Estado. |

Desestabilizado
Estás golpeado, magullado o, de alguna otra manera, tambaleándote por un Ataque enemigo.
| Efecto: Este Estado no tiene efecto por sí mismo, pero si estás Desestabilizado de nuevo debes elegir: Ceder Terreno hacia una Zona adyacente (una por Asalto); o sufrir el Estado Tumbado; o sufrir una Herida. |
| Eliminación: Precisa de una Acción de Recuperación; o sufrir una Herida. |

Distraído
Tu atención se desvía hacia sentimientos de duda, rabia, vergüenza o deseo, en lugar de centrarse en la tarea en cuestión.
| Efecto: Aplicas -1d a los Chequeos (incluidos los Chequeos Opuestos) centrados en quien sea o lo que sea distinto de lo que te esté distrayendo |
| Eliminación: En batalla, Chequea Voluntad para centrarte; si no lo consigues espera hasta que el personaje que te distrae sea derrotado o desaparezca de tu vista. Si estás Distraído de nuevo, el estado original es sustituido por el nuevo. |

Ensordecido
No puedes oir nada, o estás sujeto a un sonido muy fuerte que ahoga cualquier otro sonido.
| Efecto: No puedes oir palabras, ruidos ni otros sonidos. No puedes hacer Chequeos de Ayuda, fallas automáticamente los Chequeos basados exclusivamente en escuchar, y no puedes ser afectado por Capacidades que dependan de que las oigas. |
| Eliminación: Chequeo de Atención para reponerte, sacarte los tapones delas orejas, silenciar el ruido ensordecedor, o esperar a recuperar el oído. |

Exhausto
Tu concentración y fuerza de combate están comprometidas por la enfermedad o el agotamiento.
| Efecto: No puedes ganar dados adicionales en los Chequeos. Ningún Chequeo que lleves a cabo puede ser Glorioso, a no ser que gastes Destino para que lo sea. Los penalizadores a los dados y los Chequeos Siniestros todavía se aplican normalmente. |
| Eliminación: Chequeo de Aguante para recuperarse de debilidades a corto plazo; descanso y relax para recuperarse de fatiga acumulada o enfermedad. |

Gravemente Herido
Tus heridas son tan severas que puedes morir por la pérdida de sangre, el shock o el ahogo.
| Efecto: Al final de cada Turno, Chequea Aguante. Si fallas añade el Estado Indefenso. Si ya tienes el Estado Indefenso, el personaje muere. |
| Eliminación: Chequeo de Recordar para tratar tu Herida. |

Indefenso
Estás completamente a merced de tu enemigo.
| Efecto: No puedes moverte, emprender acciones, o realizar Chequeos Opuestos. Solo puedes hacer Chequeos cuando un Estado u otro efecto debilitador te apunta a hacerlo. Si estás dormido o inconsciente, no puedes hablar. Cualquier Ataque exitoso te inflige una Herida. |
| Eliminación: Variable, puede ser eliminado despertándose, o puede requerir que un Aliado trate tu Herida. |

Quebrantado
Tu coraje ha caído, y en lo único que puedes pensar es en retirarte a un lugar seguro.
| Efecto: Debes invertir tu Turno moviéndote a una Zona sin enemigos tan rápido como puedas, asumiendo Maniobras si es necesario. Una vez que te encuentres en una Zona sin enemigos, puedes intentar una Recuperación. |
| Eliminación: Chequeo de Voluntad para reunir las fuerzas necesarias; y otro de Liderazgo para restaurar tu disciplina. |

Sobrepasado
Estás sobrecargado con equipo pesado, llevas ataduras o sufres una lesión incapacitante.
| Efecto: No puedes llevar a cabo ninguna Acción de Maniobrar. |
| Eliminación: Chequeo de Músculo para liberarte de lo que te incapacita, o bien reducir el peso que estás cargando. |

Tumbado
Te tumbas, te arrodillas o caes Tumbado como consecuencia de un Chequeo de Ataque porque te derriban o telanzas para esquivar el Daño.
Cuando estás Tumbado eres más vulnerable a Ataques Cuerpo a Cuerpo o de Músculo, estás mejor protegido
contra Ataques con proyectiles, eres derribado de una montura o vehículo y no puedes abandonar tu Zona hasta que te pongas de pie.
Los personajes ya Tumbados no pueden volver a caer Tumbados ni Ceder Terreno. Si vuelven a quedar Desestabilizados mientras ya están Desestabilizados y además Tumbados, sufren una Herida.
Tirarse al suelo no es una respuesta terrible al fuego a distancia, pero te deja muy vulnerable a los Ataques Cuerpo a Cuerpo. Aunque Tumbarse frente a un oponente armado podría otorgarte dados adicionales al rogar por tu vida.
| Efecto: Los Ataques Cuerpo a Cuerpo contra ti ganan el beneficio del terreno elevado, sumando +1d. Los Ataques de Disparar contra ti se penalizan con -1d. Si te tumbas mientras estás sobre un corcel o vehículo, te desmontas. No puedes salir de tu Zona mientras estás Tumbado. |
| Eliminación: Precisa de una Acción de Recuperación; o sacrificar tu movimiento en el Turno. |



Deja una respuesta