Las Acciones de Combate en The Old World RPG determinan cuál de las seis acciones puede llevar a cabo un personaje en su Turno durante una Batalla.

Puedes obtener una segunda Acción en tu turno gastando Destino o usando un Talento.
No puedes realizar más de dos Acciones en tu turno ni la misma Acción más de una vez por turno (excepto improvisando de dos maneras diferentes).
Además, un personaje puede realizar una cantidad razonable de otras Acciones accesorias. Estas acciones gratuitas incluyen:
- Moverse a una ubicación de Alcance Medio (a una Zona de distancia). Las criaturas rápidas pueden moverse a una ubicación en Alcance Largo (a dos Zonas de distancia). Realiza este movimiento gratuito solo una vez por turno. En lugar de moverte, puedes eliminar la condición de Tumbado de ti mismo o de un aliado en Alcance Corto.
- Sacar un arma, atrapar un objeto lanzado o intercambiar los objetos que tienes en la mano.
- Coloca una flecha en tu arco o preparar cualquier arma de proyectiles que no requiera un Chequeo para recargarse.
- Ponerse en Estado Tumbado.
- Gritar una advertencia a un aliado o una amenaza a un enemigo.
- Recoger, consumir o interactuar con un objeto simple en Alcance Corto. Por ejemplo abrir una puerta o accionar una palanca. Usa la acción Recuperar para hacerlo mientras estás en Alcance Corto de un enemigo.
Las Acciones accesorias no suelen requerir un Chequeo para completarse, pero hay algunas excepciones como por ejemplo el Chequeo de Atletismo para moverse por Terreno Difícil.
El sentido común determina cuántas Acciones accesorias puedes realizar en tu Turno, pero el DJ es el árbitro final. Algunas opciones pueden estar permitidas fuera de tu Turno, como escupir maldiciones a un enemigo hereje.
Si tienes ventaja sobre un enemigo, puedes tomarte un Turno de Acciones de «preparación» antes de que se dé cuenta:
Apuntar con el arco, Echar una mano para tender una trampa, Maniobrar para alcanzar el Alcance de ataque, etc.

Apuntar
Realiza una Chequeo de Atención para apuntar con un Arma a distancia a un enemigo. Cada éxito suma +1d al siguiente Ataque a distancia que realices contra ese objetivo, siempre que no realices otras Acciones entre ambos. Además, Apuntar puede permitirte realizar Ataques contra objetivos a Alcance Extremo.

Atacar
Haz un Chequeo de Ataque para herir a tu enemigo con una combinación adecuada de Habilidad y Arma. Si tu objetivo es consciente de ti, se Opone con Atletismo u otra
Habilidad apropiada. Si tu Chequeo de Ataque tiene éxito, el objetivo está Desestabilizado o Herido.

Ayudar
Según las reglas habituales para el Chequeo de Ayuda, Chequeas una Habilidad relevante que pueda ayudar a un aliado en una acción futura. Puedes señalar un punto débil para facilitar un Ataque, interceptar un golpe para reforzar la Defensa de un aliado o aumentar la confianza de tu equipo con sermones que levanten la moral. Por cada éxito que consigas, tu aliado gana +1d en su próximo Chequeo.
Para vencer a un enemigo especialmente peligroso, rara vez resulta efectivo que cada personaje realice sus propios Chequeos de Ataque. En su lugar, es más útil ayudarse mutuamente para realizar menos Ataques, pero más poderosos, con grandes reservas de dados para superar la Defensa del enemigo.

Improvisar
Usas una de tus Habilidades, hechizos u otra Habilidad de la misma forma que lo harías fuera del combate. A menudo, esto te permitirá aplicar un Estado, como usar Músculo (en oposición a Aguante) para Tumbar a un enemigo, o usar Liderazgo para advertir a un atacante e infligir el Estado Distraído. Al enfrentarte a enemigos, las Habilidades pueden resolver conflictos sin combate: usar Músculo para desarmar a los atacantes o Encanto para convertir a los enemigos en aliados, con la aprobación del DJ. Sin embargo, estos enfoques creativos no están garantizados; solo derrotar a los oponentes o dejarlos Indefensos neutraliza realmente las amenazas.

Maniobrar
Centras tu Turno únicamente en moverte por el Campo de Batalla. Elige una de estas opciones:
Cargar
¡Lánzate al combate! Elige un enemigo dentro del Alcance Medio, muévete a Alcance Cerrado de él y realiza un Ataque contra el objetivo (recibes +1d si es un ataque cuerpo a cuerpo). Puedes Chequear Atletismo para intentar cargar contra un enemigo en Alcance Largo. Si fallas, te detienes a una Zona del objetivo, no puedes atacar y sufres el Estado de Desestabilizado si no lo estás ya. No puedes cargar si comienzas tu Turno a Corta Distancia de un enemigo.

Correr
Correr una Zona adicional, además del movimiento gratuito que obtienes en cada Turno. Puedes Chequear Atletismo para intentar mover una segunda Zona adicional, pero si fallas, sufrirás el Estado de Desestabilizado si no lo estás ya.

Moverse cuidadosamente
Muévete con cuidado para ignorar los efectos del Terreno Difícil. También puedes Chequear Atención para explorar tu entorno en busca de una oportunidad oculta, una debilidad secreta o un enemigo oculto.

Moverse silenciosamente
Muévete sigilosamente realizando un Chequeo de Sigilo, con la Oposición de la Atención de tu enemigo más vigilante. Si tienes éxito y hay cobertura u ocultamiento, puedes usar tu movimiento libre para agacharte y desaparecer de la vista. Tu próximo Ataque desde esta posición no tendrá oposición.

Recuperación
Tras un momento para recuperar la compostura, obtendrás cada uno de los siguientes beneficios:
- Eliminar el Estado de Desestabilizado de ti mismo o de un aliado en Distancia Cerrada.
- Elimina el Estado de Tumbado de ti mismo o de un aliado a Distancia Cerrada. Si no estás Tumbado, puedes montar tu corcel si está a Distancia Cerrada.
- Tratar una Herida o realizar un Chequeo para eliminar otro Estado, de ti mismo o de un aliado a Distancia Cerrada.
- Eliminar un dado de la reserva de Mal Lanzamiento.
- Sujetar o interactuar con una arma caída, poción de curación, u otro objeto, incluso cuando hay enemigos en Distancia Cerrada.
Al final de una batalla, cuando tienes la oportunidad de recuperar el aliento, los supervivientes se recuperan automáticamente: ya no están Desestabilizados ni Tumbados, y superan todas los Chequeos para curar una Herida o recuperarse de una afección.



Deja una respuesta