Conocimientos en TOWRPG

Conocimientos en TOWRPG

Los Conocimientos en TOWRPG son una parte fundamental del sistema de juego, y a diferencia de las versiones anteriores del WFRP, no cuentan como Habilidades.

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Los Conocimientos en TOWRPG se describen en la Player’s Guide.

Los Conocimientos registran lo que un personaje ha aprendido o estudiado. Son la suma de su educación, aprendizaje y experiencias vitales. Definen gran parte de lo que sabe un personaje, los idiomas que habla, su trasfondo, educación, familiaridad con diferentes costumbres y personas, y mucho más.

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¿Qué es lo que sabes?

Conoces datos relacionados con cada Conocimiento que posees, que quienes no lo poseen no podrían conocer o deben superar un Chequeo para descifrar. No necesitas superar un Chequeo para recordar este tipo de información. Por ejemplo, si tienes el Conocimiento del Imperio, sabes que la ciudad de Ubersreik se encuentra en Reikland, y si tienes el Conocimiento (Pólvora Negra), puedes distinguir un Rifle Largo de Hochland de una pistola común a simple vista.

Si te encuentras en una situación estresante, como un combate o en medio de una negociación tensa, debes pasar un Chequeo de Recordar para disponer de la información correcta. Incluso si fallas, una vez superada la situación estresante, la información te llegará.

Información poco conocida

Alguna información es especialmente menos conocida, como el nombre del primo tercero del Duque de Ludwig XII o en qué calle de Talabehim se encuentra un encuadernador en particular. Para comprobar si conoces este tipo de información, el DJ puede solicitar un Chequeo de Recordar incluso en circunstancias normales y puede imponer una penalización. Si fallas, poseer el Conocimiento adecuado al menos te indica cómo encontrar esta información: a quién preguntar o en qué biblioteca consultar. Estos Chequeos ni siquiera pueden ser intentados por quienes no posean el Conocimiento pertinente.

Habilidades de Especialista

Un Conocimiento te permite realizar un Chequeo de Habilidad para hacer algo que nadie sin él puede hacer. Por ejemplo, un personaje con el Conocimiento Pólvora Negra puede hacer un Chequeo de Destreza para recargar un arma de pólvora negra. Otros simplemente no sabrían por dónde empezar y podrían meterse en problemas si lo intentan. Diversos objetos, especialmente las herramientas de oficio, solo se pueden usar si se posee el Conocimiento correspondiente, y sin el Conocimiento Alfabetización es simplemente imposible leer.

Dados adicionales

Un Conocimiento puede otorgar +1d en un Chequeo donde puedes aprovechar tu aprendizaje para facilitar la tarea. Esta debe ser una tarea que cualquiera pueda intentar, pero que tu Conocimiento especializado pueda ayudarte a realizar con mayor facilidad. Por ejemplo, cualquiera puede usar Atención para detectar que alguien cojea, pero esto sería especialmente obvio para alguien con el Conocimiento Anatomía. A menos que se especifique lo contrario, nunca obtienes una bonificación a los Chequeos de Ataque solo por tener el Conocimiento adecuado.

Otros efectos

Los Conocimientos otorgan todo tipo de bonificaciones, desde ignorar las penalizaciones de ciertos tipos de terreno difícil hasta poder lanzar diferentes tipos de hechizos o unirse a ciertas hermandades.
Estos beneficios se describen en la entrada de cada Conocimiento.

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Conocimientos Académicos

Los Conocimientos Académicos se aprenden en libros y otras fuentes educativas, idealmente con la ayuda de un tutor. Los verdaderos centros de erudición son raros en el Viejo Mundo, pero el Culto de Verena gestiona escuelas y bibliotecas para combatir la lacra de la ignorancia.

Alfabetización

Sabes leer y escribir en cualquier idioma que hables. Cuando aprendes a hablar un nuevo idioma, también reconoces palabras escritas básicas en ese idioma.

Anatomía

Comprendes la composición anatómica del cuerpo humano, así como la de criaturas aparentemente similares, como elfos, enanos y halflings. Puedes tratar enfermedades, curar Heridas y realizar Cirugías con las herramientas adecuadas y algo para sujetar a tu paciente.
Has visto suficientes cadáveres como para determinar aproximadamente cómo y cuándo murió alguien, a menos que la causa de la muerte fuera especialmente desconocida o inusual.

Contabilidad

Conoces las matemáticas y puedes realizar incluso cálculos matemáticos complejos si tienes papel o un ábaco. Puedes hablar con comerciantes, banqueros y recaudadores de impuestos, y reconocer cuándo te están estafando. Sabes cómo invertir, ocultar un rastro documental, aprovechar lagunas legales y pagar sobornos para reducir tus impuestos.

Historia

Conoces a grandes rasgos la historia del Viejo Mundo, tal como se enseña en las instituciones de tu pueblo. Los historiadores del Imperio hablan de la llegada de Sigmar y del imperio que construyó, mientras que las historias de los Enanos hablan de los dioses ancestrales que habitaron el mundo en épocas pasadas, así como de los numerosos rencores que alberga su pueblo. Conoces las fechas de los acontecimientos históricos y los nombres de quienes participaron en ellos. Reconoces reliquias famosas de tiempos pasados ​​y puedes estimar su procedencia.

Leyes

Puedes defender o procesar persuasivamente a un acusado de un delito. Conoces las leyes y los procedimientos legales locales, así como su aplicación y cómo eludirlos. Conoces los nombres y la reputación de figuras importantes del poder judicial y las fuerzas del orden, incluyendo quiénes hacen cumplir las leyes del Duque sin cuestionarlas y quiénes podrían ser más flexibles.

Zoología

Reconoces animales salvajes y otras bestias comunes en el Viejo Mundo y conoces los métodos habituales para cazarlos o evadirlos. Sabes si una criatura puede ser domesticada y cómo hacerlo, y cómo curar sus heridas. Puedes identificar a la mayoría de los animales solo por sus huellas y examinar el cadáver de un animal para saber aproximadamente cómo y cuándo murió.

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Conocimientos Culturales

Los Conocimientos Culturales están relacionados con un origen, un grupo social o una comunidad regional. Sus beneficios son principalmente interpersonales: saber quién puede ayudarte, dónde encontrar a esa gente y qué les puedes ofrecer a cambio, pero también abarcan la historia, la política, el idioma y los sistemas de creencias de la cultura. Los libros y el estudio pueden proporcionar algo de información de fondo, pero aprender un saber cultural casi siempre requiere convivir con las personas que quieres conocer.

Alta Sociedad

Sabes qué vestir, cómo hablar y cómo comportarte como un noble, para desenvolverte en compañía de la aristocracia o la realeza sin sentirte incómodo. Reconoces las heráldicas de todas las grandes familias y conoces sus dominios, historias y afiliaciones políticas actuales. Te mantienes al tanto de los chismes de la corte. Puedes asegurarte una invitación a cualquier evento social de la nobleza.

Altos Reinos Élficos

Has vivido en Ulthuan, el santuario de los Elfos y el reino de los Reyes Fénix. Puedes conversar y escribir en Elthárin, la lengua de los Elfos, y tienes un buen conocimiento de aritmética, historia y geografía del mundo conocido. Conoces el nombre y la heráldica de los diez Príncipes de Ulthuan y te mantienes al tanto de las intrigas políticas entre sus agentes. Conoces los nombres y los principios del panteón élfico, especialmente los Cadai que gobiernan los cielos. Reconoces las obras de criaturas malignas como orcos, goblins y muertos vivientes, pero eres especialmente cauteloso ante la amenaza del Caos y la corrupción que conlleva.

Bajos fondos criminales

Sabes qué vestir, cómo hablar y cómo actuar para que los delincuentes profesionales te reconozcan como uno de los suyos. De donde eres, conoces los territorios de las bandas locales y a quiénes deben rendir cuentas. Incluso al llegar a un lugar nuevo, puedes acceder rápidamente a cualquier mercado negro y concertar una reunión con cualquier persona relacionada con los bajos fondos. Siempre puedes descubrir cualquier chisme local sobre tus compañeros delincuentes y detectar estafas y timos comunes sin necesidad de realizar una prueba.

Ciudad (especificar)

Opciones sugeridas: Talagaad, Talabheim, Hergig, Ravenstein, Küsel, Ahlenhof, Nuln, Altdorf, Bögenhafen, Grissenwald, Kemperbad, Übersreik, Middenheim, Marienburg, Karak Azgaraz.

Conoces a la perfección una ciudad, puerto, pueblo, Karak Enano o una gran fortaleza, y nunca te pierdes dentro de sus límites. Sabes dónde encontrar un PNJ que te aloje, compre o venda bienes inusuales y te ayude con cualquier problema común. Conoces a las figuras públicas de la ciudad por su nombre y por su apariencia, así como su historia reciente, los mitos fundacionales, las amenazas inminentes y las leyes o costumbres peculiares de sus habitantes.

También estás familiarizado con las peculiaridades de la vida urbana en general, diferenciándote de los campesinos que deambulan por la ciudad cada día de mercado. Cuando llegas a una nueva ciudad, no tardas mucho en encontrar dónde comer, quedarte o hacer algún trabajo esporádico. Sabes instintivamente cuándo estás en una zona peligrosa o en un lugar donde no eres bienvenido.

Culto (especificar)

Opciones sugeridas: Taal, Rhya, Ulric, Sigmar, Manann, Morr, Shallya, Verena, Ranald, Myrmidia, Grimnir, Grungni, Valaya, Asuryan, Isha, Kurnous, Lileath.

Sabes qué vestir, cómo hablar y cómo actuar para ser reconocido como devoto de un dios específico. Conoces sus días sagrados menos conocidos y los principios de adoración de tu dios elegido, así como las divisiones doctrinales dentro de la fe. Conoces a los líderes del culto por su nombre y dónde encontrar el lugar de culto comunitario más cercano a tu dios. Reconoces los templos y reliquias consagrados a tu dios elegido, así como los milagros que se realizan al invocar su poder.

Imperio

Has vivido en el reino humano más poderoso del Viejo Mundo, un Imperio fragmentado de provincias y ciudades-estado, defendido con fe, acero y pólvora. Puedes hablar (aunque no necesariamente sabes leer y escribir) en Reikspiel, el idioma principal del Imperio, y reconocer monedas comunes. Recuerdas a los grandes personajes del Imperio, tanto históricos como actuales, y conoces la composición aproximada de las provincias, los principales ríos, etc. Conoces un poco a los antiguos enemigos del Imperio: los No Muertos, junto con los Orcos y los Goblins, pero probablemente los consideres una amenaza del pasado o solo de tierras lejanas. Conoces los principios básicos de los dioses más venerados del Imperio y diversas supersticiones sobre manifestaciones de herejía, como la magia, la mutación y la profanación de los muertos.

Karaks

Has vivido en los Karaks de los Enanos, antiguas fortalezas subterráneas de antiguos clanes. Eres hábil con los números, puedes conversar en el idioma khazalid y leer e inscribir el Klinkarhun (el alfabeto rúnico enano). Conoces a los señores de tu clan y fortaleza, y recuerdas su oficio, las hazañas de sus antepasados ​​y los agravios que más ansían resolver. Sabes mostrar reverencia a Grungni, Grimnir, Valaya y los demás dioses ancestrales. Reconoces las obras de criaturas malignas como orcos, goblins, muertos vivientes y criaturas del Caos, junto con otras miserables criaturas subterráneas que la mayoría de los humanos asumen como apócrifas.

Militar

Sabes qué vestir, cómo hablar y cómo actuar como un soldado, congraciándote con los oficiales o la tropa. Puedes reconocer el rango y el regimiento de un soldado de vista, y recuerdas cualquier combate famoso o reciente en el que haya participado ese regimiento. Conoces los fundamentos de las tácticas en el campo de batalla y comprendes la logística de las campañas militares.

Provincial (especificar)

Opciones sugeridas: Talabecland, Mootland, Hochland, Middenland, Ostland, Stirland, Reikland, Westerland.

Has vivido, trabajado o viajado con frecuencia por una provincia rural, aproximadamente del tamaño de un ducado bretoniano, un reino de los Altos Elfos, un reino de los Elfos Silvanos o el dominio de un Conde Elector. Conoces sus caminos y ríos, sus posadas y transbordadores, así como las aldeas, torres de vigilancia y mayores asentamientos más cercanos. Conoces las peculiaridades y subculturas de su población residente, así como quién ostenta el poder y qué les amenaza.

En términos más generales, sabes cuidar tus modales con la gente del campo y sabes ver dónde no eres bienvenido.

Reino de Bretonnia

Has vivido en Bretonnia, un reino feudal al oeste del Imperio, tierra de siervos campesinos y señores caballerescos. Puedes hablar (aunque no necesariamente saber leer y escribir) en el idioma bretoniano y reconoces las monedas comunes del país. Conoces a tu rey y duque por su nombre, y podrías reconocer a tu señor local por su rostro. Conoces los principios de la Dama del Lago y las leyendas de Gilles de Breton y los Compañeros del Grial. Has aprendido varias supersticiones sobre monstruos hostiles al reino: orcos y goblins, hombres bestia, mutantes, hechiceros y muertos vivientes.

Reinos Élficos del Bosque

Has vivido en Athel Loren, el Bosque de Laurelorn u otro dominio de los Elfos Silvanos. Puedes hablar (aunque no necesariamente saber leer y escribir) en Elthárin, la lengua élfica, y conoces al menos un poco de la tradición de los árboles y los espíritus. Conoces los barrios o reinos de tu reino boscoso y qué señores los gobiernan. Conoces los nombres y principios del panteón élfico, y sabes cómo tratar con los rencores y otros espíritus de la naturaleza. Reconoces las obras de criaturas como orcos, goblins y muertos vivientes, pero eres especialmente cauteloso con la corrupción del Caos, en todas sus formas más sutiles.

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Conocimiento de Enemigos

El Conocimiento de Enemigos dota a un personaje de Conocimiento sobre enemigos comunes en las tierras civilizadas del Viejo Mundo. Abarca las formas comunes que pueden adoptar los enemigos, como los tipos de criaturas o soldados que se pueden encontrar entre ellos. También abarca los fundamentos de la jerarquía de ese enemigo (si la tiene) y las tácticas y comportamientos comunes en batalla. Se ha escrito mucho sobre los enemigos de la civilización, y aún más se ha convertido en folclore, pero la mejor manera de aprender un Conocimiento de Enemigos es consultar con quienes los han enfrentado en batalla y adquirir experiencia combatiéndolos uno mismo.

Guerreros del Caos

Conoces las tribus que residen en los Desiertos del Caos y Norsca, y la amenaza que sus incursiones representan para el Viejo Mundo. Reconoces las consecuencias de los rituales y la brujería del Caos, y conoces las precauciones para protegerte contra las mutaciones o la influencia demoníaca. Conoces a los cuatro dioses a los que las tribus juran lealtad (el Sabueso, el Cuervo, la Serpiente y el Águila), y sabes cuándo un Campeón del Caos cuenta con el favor de un dios en particular.

Manadas de Hombres Bestia

Conoces los territorios de caza de las Manadas de Guerra en tu zona y sabes cuándo están en movimiento. Reconoces los detritos rituales de los Hombres Bestia, las Piedras de la Manada y las piras que convocan a las Manadas de Guerra. Estás alerta ante las emboscadas de los Hombres Bestia y sabes qué los incitará a asaltar una ubicación específica.

Matamonstruos (especificar)

Opciones sugeridas: Matabrujas, matavampiros, mataespectros, matatrolls, matagigantes, matadragones, matademonios.

Te has entrenado para luchar contra un solo tipo de criatura con una dedicación que pocos pueden igualar. Sabes cómo cazan, cómo luchan y cuáles son sus vulnerabilidades. Si las partes del cuerpo de una criatura pueden reutilizarse como ingredientes mágicos o alquímicos, sabes cómo recolectarlas. A diferencia de la mayoría de los Conocimientos, tener el Conocimiento de Matamonstruos adecuado otorga +1d en los Chequeos de Ataque contra la presa elegida.

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Troll

No-muertos

Conoces los lugares cercanos a tu ubicación donde el yugo de Morr se afloja y los muertos no descansan fácilmente. Rápidamente oyes rumores de que los muertos vuelven a la vida y reconoces las señales reveladoras de un vampiro o nigromante acechando en las cercanías. Conoces las supersticiones que supuestamente mantienen a raya a los no muertos (el fuego, la plata, la luz del sol). Puedes descifrar los jeroglíficos nehekharianos y reconocer las salas funerarias.

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Conocimiento del Entorno

Los Conocimientos del Entorno te enseñan a sobrevivir en el medio ambiente y a reconocer las direcciones de tus compañeros de viaje. Se aprenden sumergiéndote en ese entorno, idealmente con una guía sobre su flora y fauna. A diferencia de los Conocimientos Culturales, que están vinculados a centros de población específicos, un Conocimiento Ambiental se puede aplicar igualmente a entornos similares al otro lado del mundo de tu hogar original.

Bajo Tierra

Sabes cómo abrirte camino en la oscuridad cuando viajas bajo tierra, sin perderte ni sentirte claustrofóbico. Puedes buscar comida y refugio a tientas, y anticipar derrumbes, terremotos y bolsas de aire viciado.
Reconoces valiosos minerales enterrados bajo tierra.
Reconoces la presencia de los Goblins Nocturnos y has oído historias de otras criaturas más repugnantes que acechan lejos de la superficie.

Fluvial

Sabes remar, navegar y atracar un barco fluvial. Puedes trazar una ruta para evitar el mal tiempo o las patrullas fluviales, e ignorar el terreno difícil, excepto en las ciénagas más peligrosas. Reconoces cuándo un arroyo o una marisma se ve perturbado por un monstruo que pasa y cuándo hay una calma anormal. Puedes charlar con los capitanes del puerto, encontrar contrabandistas para complementar tus ingresos y enterarte de los chismes de los ribereños que pasan. Puedes pescar, nadar y mantenerte a flote.

Forestal

Desde el corazón del Drakwald hasta el corazón del Gran Bosque, te sentirás como en casa en los bosques templados y reconocerás plantas y animales comunes. Puedes trazar rutas, descubrir atajos e ignorar las dificultades del terreno, excepto en los bosques más intransitables. Sabes cómo ocultar tus huellas y fabricar herramientas sencillas y refugios con ramas y árboles. Puedes anticipar emboscadas gracias al repentino silencio del canto de los pájaros y rastrear a los fugitivos por el rastro que dejan entre el follaje.

Montañismo

Sabes cómo hacer senderismo, escalar o esquiar por cordilleras y cimas de colinas. Puedes buscar comida, encontrar cuevas seguras para refugiarte y anticiparte a deslizamientos de tierra o socavones.
Ignoras el Terreno Difícil, desde pedregales rocosos hasta elevaciones empinadas. Reconoces los terrenos de caza de los troles de piedra, los wyverns y otros monstruos de las tierras altas.

Navegación

Sabes cómo manejar una embarcación en mar abierto. Estás familiarizado con las formas y la jerga marinera, comúnmente usada desde el Mar de las Garras hasta Sartosa. Puedes hacer nudos, encontrar el viento y orientarte con las estrellas. Sabes qué bestias terribles acechan bajo las olas y que se pueden mantener a raya con ofrendas de oro, plata o sangre. Sobre todo, sabes que Manaan, dios del mar, es voluble y se ofende con facilidad.

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Conocimiento Mágico

Los Conocimientos Mágicos son disciplinas distintas de la magia, categorías de efectos que un mago puede lograr canalizando los Vientos de la Magia en hechizos. Un personaje no puede aprender un Conocimiento Mágico a menos que tenga el Talento de TOWRPG Tocado por los Vientos o Mago. Para aprender un Conocimiento Mágico, necesitas un lugar seguro o secreto donde practicar sin ser perseguido, y algún tipo de tutor, ya sea un Mago de Saphery, el grimorio de un liche o un familiar espíritu elemental.

Los Conocimientos de la Magia más comunes en el Imperio son la Magia de Batalla, el Elementalismo, el Ilusionismo y la Nigromancia. Conocer cualquier Conocimiento de la Magia te permite saber cuándo alguien está lanzando magia o está bajo el efecto de un hechizo. También puedes identificar objetos mágicos al tacto, a menos que la magia ilusoria disfrace su naturaleza.

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Conocimientos Comerciales

Los Conocimientos Comerciales te enseñan a crear algo útil a partir de materias primas. Los personajes con Conocimientos Comerciales cuentan con una red de compradores y proveedores en los que pueden confiar para practicar su oficio. Sin embargo, un personaje no puede hacerlo sin las herramientas comerciales correspondientes.

Si bien los Conocimientos a continuación representan las opciones prácticas más comunes para los personajes del Juego de Rol del Viejo Mundo, existen cientos de oficios que se practican en el Imperio. Si la especialidad específica de un personaje no está en la lista, siempre puedes crear un nuevo Conocimiento de Oficio, sujeto a la aprobación del DJ.

Artes

Sabes cómo producir obras competentes de escritura, pintura, escultura u otra forma de arte; elige una al cursar este Conocimiento. Puedes criticar las obras de otros creadores y reconocer a artistas influyentes. Puedes interpretar el mensaje que una obra de arte pretende transmitir. Puedes crear una réplica de la creación de otra persona.

Cocinar

Sabes cómo convertir ingredientes comestibles en una comida satisfactoria. Puedes identificar ingredientes útiles y venenosos a simple vista y por su sabor. Recuerdas docenas de recetas comunes y probablemente algunas más exóticas, aptas para personas de estatus superior o inferior al tuyo. Puedes encender una fogata incluso si el clima y el entorno no son propicios.

Farmacia

Sabes preparar y administrar remedios herbales o venenos. Puedes producir compuestos alquímicos que son desinfectantes, adhesivos, volátiles o reactivos.
Puedes identificar ingredientes útiles a simple vista y por el gusto.
Incluso sin dones mágicos, puedes aprovechar las propiedades inherentes de ingredientes mágicos raros para preparar pociones curativas y de mejora.

Granja

Sabes cómo cultivar la tierra para plantar y cosechar. Reconoces las señales de advertencia de plagas y hambruna. Puedes pastorear animales domésticos y tratar sus dolencias comunes. Sabes cómo proteger una parcela de plagas, depredadores naturales y cazadores furtivos. Si todo lo demás falla, sabes cómo poner comida en la mesa.

Herrería

Sabes trabajar el metal para fabricar armas, armaduras o herramientas. Si las piezas de metal están oxidadas, dañadas o desmontadas, puedes repararlas o rehacerlas como nuevas. Puedes fabricar placas para reforzar o fortificar una estructura. Estás entrenado para trabajar en una forja con seguridad y reconocer la artesanía de otros herreros.

Ingeniería

Puedes inventar, operar y construir prototipos de mecanismos experimentales, a menudo de relojería o de vapor. Estas creaciones son poco fiables y propensas a fallar, pero superiores a sus homólogos comunes cuando funcionan según lo previsto. También estás familiarizado con las creaciones de otros inventores como tú y puedes operar máquinas y armas de asedio.

Música

Sabes escribir, componer e interpretar música para emocionar o avergonzar a tu público. Tocas cualquier instrumento y conoces las canciones populares más populares de tu origen y localidad. Mantienes un ritmo constante en un regimiento de marcha, un equipo de remo o una cuadrilla de trabajo. Eres un gran bailarín.

Pólvora negra

Puedes cargar, Apuntar, reconocer y disparar con seguridad armas portátiles de pólvora negra, como pistolas y revólveres. Puedes almacenar y conservar de forma segura perdigones y pólvora. No entras en pánico cuando se dispara un arma de pólvora negra. Puedes fabricar explosivos improvisados ​​con pólvora negra y objetos cotidianos.

Textil

Puedes remendar, producir y personalizar ropa y calzado para que quienes los usen den una buena impresión. Puedes hacer que la ropa vieja parezca nueva, que la ropa barata luzca elegante y remendar ropa estropeada para que cubra mejor y proteja. Puedes coser bolsillos secretos en la ropa y crear disfraces que se ajusten a una identidad falsa.

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